Lifetime Boosters Won
2014年3月27日コメント (1)Lifetime Boosters Won: 1057
だった。
まだまだだね。
結構前にメール届いてたみたい。
だった。
まだまだだね。
結構前にメール届いてたみたい。
Barry’s Land
2014年3月26日Barry’s Land
土地
Barry’s Landは基本土地として扱う。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
http://mtgwiki.com/wiki/Barry’s_Land
開発されていたが、バランスやメカニズム等の問題に依って実現しなかったカードが過去にたくさんあります。
今回はこのBarry’s Landです。
6つ目の基本土地タイプを持つ土地として、デザイン自体はとても面白いものでした。
単純に言うと部族の炎/Tribal Flamesで6点当てる事が出来るようにするためのカードです。
登場は古く所有地カードの収録された、インベイジョンから検討されてました。
そして版図として所有地カードが復活したコンフラックスでも検討されたようですが結局実現されなかったようです。
詳しくはwikiの項目を参照して下さい。
・上記の最初のデザインだった場合の挙動
基本土地として扱うが、基本土地タイプは持たないのでイメージ通りに版図カードと相互作用せずに「6つ目」とカウント出来ない。
不屈の自然/Rampant Growthで持ってこれる。
基本土地では無いが、基本土地として扱うので基本でない土地では無い、不毛の地などをされない。
PTQ松本とPTQ新潟
2014年3月25日コメント (2)PTQ松本
4-3でギリギリ勝ち越し。
PTQ新潟
2-5で負け越し。
ぽこにゃん。
土曜日の飲み会が凄かった。
凄かった。
凄かった。
細部は高度な政治力が介入するため発言は控えさせて頂きます。
たなストリアさんは良い人だなぁと思いました。
ちんぽこにゃん。
4-3でギリギリ勝ち越し。
PTQ新潟
2-5で負け越し。
ぽこにゃん。
土曜日の飲み会が凄かった。
凄かった。
凄かった。
細部は高度な政治力が介入するため発言は控えさせて頂きます。
たなストリアさんは良い人だなぁと思いました。
ちんぽこにゃん。
実存/Substance
2014年3月18日今日はカードではなくて、現在は廃語になっているキーワード能力です。
→http://mtgwiki.com/wiki/%E5%AE%9F%E5%AD%98
ミラージュにあったようなインスタントで唱えた場合ターン終了時に無くなるってやつの問題点をちゃんとするために制定されたキーワード能力で、これ自体には特に意味がなくただのマーカーの役割でしかない。
・問題点
自分のクリーチャーが火力で除去されそうになった時に下記の茨の鎧で守ろうとした場合
実存の制定前ではターン終了時にこれが外れる能力が誘発してしまい(終了ステップ)、このターンのダメージが取り除かれるタイミング(クリンナップ)よりも前に火力のダメージを受けた状態で、これが外れるので修正が無くなり致死ダメージとなりクリーチャーを守れなかった。
実存を制定する事で、ダメージが取り除かれるタイミングで実存を失い、オーラが外れるのでダメージを取り除いたあとに外れるためクリーチャーを守れる様になった。
現在ではエンチャントが外れるタイミング自体がクリンナップになっているので同じタイミングでオーラが外れるので当初の動き通りクリーチャーを守れる様になっている。
っていうだけのキーワード能力が過去にはありました。
実存/Substanceは、かつて存在した、ミラージュがMagic Onlineでリリースされる際に制定されたキーワード能力。現在は廃語である。
Waylay / 要撃 (2)(白)
インスタント
白の2/2の騎士(Knight)クリーチャー・トークンを3体場に出す。それらはターン終了時まで実存を得る。それらが実存を失ったとき、それらをゲームから取り除く。
→http://mtgwiki.com/wiki/%E5%AE%9F%E5%AD%98
ミラージュ・ブロックのインスタントメントなど、一部のカードの処理のために作られた、単なるマーカーとしての能力であり、実存自体は一切効果を持たない。実存を与えるカードは、いずれも「ターン終了時まで」の期間が設けられており、実存を失ったとき(クリンナップ・ステップ時)に誘発する誘発型能力を併せ持っていた。
ミラージュがMagic Onlineでリリースされるによるルール改正で、2005年10月より採用された。その後、他にもいくつかのカードに実存に関するエラッタが出されたが、印刷されたカードに実存と表記されているものは無い。
その後、基本セット2010発売に伴うオラクル・総合ルールの更新によって、実存は廃止され、実存を用いていたカードは「次のクリンナップ・ステップの開始時」に誘発する誘発型能力を含むように変更された。
実存以前にも、効果を持たないキーワード能力に雪かぶり(現在は特殊タイプ「氷雪」)があった。
ミラージュにあったようなインスタントで唱えた場合ターン終了時に無くなるってやつの問題点をちゃんとするために制定されたキーワード能力で、これ自体には特に意味がなくただのマーカーの役割でしかない。
・問題点
自分のクリーチャーが火力で除去されそうになった時に下記の茨の鎧で守ろうとした場合
Armor of Thorns / 茨の鎧 (1)(緑)
エンチャント — オーラ(Aura)
あなたは、茨の鎧をそれが瞬速を持っているかのように唱えてもよい。あなたがソーサリーを唱えられないときにそれを唱えた場合、それがなったパーマネントのコントローラーは、次のクリンナップ・ステップの開始時にそれを生け贄に捧げる。
エンチャント(黒でないクリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+2/+2の修整を受ける。
実存の制定前ではターン終了時にこれが外れる能力が誘発してしまい(終了ステップ)、このターンのダメージが取り除かれるタイミング(クリンナップ)よりも前に火力のダメージを受けた状態で、これが外れるので修正が無くなり致死ダメージとなりクリーチャーを守れなかった。
実存を制定する事で、ダメージが取り除かれるタイミングで実存を失い、オーラが外れるのでダメージを取り除いたあとに外れるためクリーチャーを守れる様になった。
現在ではエンチャントが外れるタイミング自体がクリンナップになっているので同じタイミングでオーラが外れるので当初の動き通りクリーチャーを守れる様になっている。
っていうだけのキーワード能力が過去にはありました。
GPT北京@はま屋松本店
2014年3月18日青単t白で参加
17人スイス5回戦
スイス4-1で1位通過のやまだくんさん相手に1没
「また、勝てなかった。」
単純にラス撃ってくるデッキにキツイんだけど、5マナジェイスでライブラリー攻める様にサイドチェンジするべきなのかどうか。
17人スイス5回戦
スイス4-1で1位通過のやまだくんさん相手に1没
「また、勝てなかった。」
単純にラス撃ってくるデッキにキツイんだけど、5マナジェイスでライブラリー攻める様にサイドチェンジするべきなのかどうか。
皇帝の仮面/Imperial Mask
2014年3月13日コメント (4)Imperial Mask / 皇帝の仮面 (4)(白)
エンチャント
皇帝の仮面が戦場に出たとき、それがトークンでない場合、あなたの各チームメイトは皇帝の仮面のコピーであるトークンを1体戦場に出す。
あなたは呪禁を持つ。(あなたは、あなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。)
→http://mtgwiki.com/wiki/%E7%9A%87%E5%B8%9D%E3%81%AE%E4%BB%AE%E9%9D%A2/Imperial_Mask
もしかしてあなたは「金箔付け/Gild」が出すトークンが非クリーチャー・トークンだということに驚き、そして喜んでは居ませんでしたか。
あわよくば、初の非クリーチャー・トークンだと思っては居ませんでしたか。
上記のように、非クリーチャー・トークンを生み出すカードは既に存在していたのでした。
別段使われなかったんですけどね、トーナメントシーンだと普通に象牙の仮面でいいしね…。
と思いきや、呪禁なので自分対象のスペルが撃てる分象牙の仮面より使いやすいよ、やったね、たえちゃん。
ウィザーズさん、今こそ象牙の仮面トークンカードを作る時ですよ。
神様への信心はめんどくさいです。
信心4で場に出るタッサは威圧する君主されない(タップされない)は有名な話ですが、
以下の状態ではどうでしょうか。
○場にタッサが居て信心4の状態で、新たにタッサをプレイする。その時進化はするか。
・場(信心4)
雲ヒレの猛禽(カウンター無し)
信心2生物
タッサ
・タッサをプレイする。
自分の意見としては、
レジェンドルールで今出したタッサを残す場合進化しない。
レジェンドルールで今出したタッサを残さない(元々居た方を残す)場合進化する。
双方ともプレイし場に出た時点で進化の誘発はします。
状況起因処理でどっちのタッサを残すか選択します。
場合分け
1、プレイした方をサクる。
解決時には進化を誘発したタッサは墓地に居ますが、墓地に行く直前の最期の情報を参照し、5/5なので進化する。
2,プレイした方をサクらない(場にあったほうをサクる)。
解決時に信心が4なのでタッサはクリーチャーじゃないからパワータフネスが無い(値が未定義だから参照されたら0/0相当)から進化条件に合わないので進化しない。
多分こうだと思う。
ちょっと自信無いんで意見や反論あったら教えてください。
まぁMOだとどっちでも進化するんですけどねー(^^)(^^)(^^)
・追記
非クリーチャーパーマネントが進化を持っていても進化しない。
という事をでわざわざ"CR702.99c"で説明しています
"CR702.99c クリーチャーは、クリーチャーでないパーマネントよりも大きいパワーやタフネスを持つことはできない。/A creature can’t have a greater power or toughness than a noncreature permanent."
しかし、"CR702.99c"は上記の通りなのでですが、このままの文面だと逆に「クリーチャーでないパーマネントは、クリーチャーよりも小さいパワーやタフネスを持つことはできない(=大きいパワーを持たなければならない)。」とも読めるので、非クリーチャーパーマネントになっても、進化することが出来そうにも読めますね。
結構屁理屈ですが、こう取り得る文章がルールに書いてあるんだもんってなると思います。
まぁ"CR702.99c"が書かれた当時に神が居なかったのでそれに則した文になってないのは当たり前の事ですが、変なこと書いてあるからいけない。
多分CR変更されるんじゃないのかなー?と思います。
あ、別に進化する云々じゃなくて"CR702.99c"が変だなって言いたいだけです。
信心4で場に出るタッサは威圧する君主されない(タップされない)は有名な話ですが、
以下の状態ではどうでしょうか。
○場にタッサが居て信心4の状態で、新たにタッサをプレイする。その時進化はするか。
・場(信心4)
雲ヒレの猛禽(カウンター無し)
信心2生物
タッサ
・タッサをプレイする。
自分の意見としては、
レジェンドルールで今出したタッサを残す場合進化しない。
レジェンドルールで今出したタッサを残さない(元々居た方を残す)場合進化する。
双方ともプレイし場に出た時点で進化の誘発はします。
状況起因処理でどっちのタッサを残すか選択します。
場合分け
1、プレイした方をサクる。
解決時には進化を誘発したタッサは墓地に居ますが、墓地に行く直前の最期の情報を参照し、5/5なので進化する。
2,プレイした方をサクらない(場にあったほうをサクる)。
解決時に信心が4なのでタッサはクリーチャーじゃないからパワータフネスが無い(値が未定義だから参照されたら0/0相当)から進化条件に合わないので進化しない。
多分こうだと思う。
ちょっと自信無いんで意見や反論あったら教えてください。
まぁMOだとどっちでも進化するんですけどねー(^^)(^^)(^^)
・追記
非クリーチャーパーマネントが進化を持っていても進化しない。
という事をでわざわざ"CR702.99c"で説明しています
"CR702.99c クリーチャーは、クリーチャーでないパーマネントよりも大きいパワーやタフネスを持つことはできない。/A creature can’t have a greater power or toughness than a noncreature permanent."
しかし、"CR702.99c"は上記の通りなのでですが、このままの文面だと逆に「クリーチャーでないパーマネントは、クリーチャーよりも小さいパワーやタフネスを持つことはできない(=大きいパワーを持たなければならない)。」とも読めるので、非クリーチャーパーマネントになっても、進化することが出来そうにも読めますね。
結構屁理屈ですが、こう取り得る文章がルールに書いてあるんだもんってなると思います。
まぁ"CR702.99c"が書かれた当時に神が居なかったのでそれに則した文になってないのは当たり前の事ですが、変なこと書いてあるからいけない。
多分CR変更されるんじゃないのかなー?と思います。
あ、別に進化する云々じゃなくて"CR702.99c"が変だなって言いたいだけです。
(開発部のの秘密の部屋)/R&D’s Secret Lair
2014年3月10日コメント (2)R&D’s Secret Lair
伝説の土地
カードは書かれている通りにプレイする。すべての訂正を無視する。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
→http://mtgwiki.com/wiki/R%26D%27s_Secret_Lair
開発部の秘密の部屋がカード化されました!
というのは何より書いてあることは端的ですが、かなり酷い効果が書いてあります。
その上、普通に1マナ出ます。
「カードは書かれている通りにプレイする。すべての訂正を無視する。」というのはカードの訂正やオラクルを無視し、実際に使っているカードをそのままその通りにプレイするということです。
我々が普段使っているカードは、実際には常にそのカードのオラクルを参照しオラクルのテキストが書いてある物としてプレイしています。
だから再録されている昔のカードを現代のスタンダートで使うことが出来たりする訳です。
まぁ、最新のカードだけ使っていればそんなに影響は出ないかもしれませんが、昔のカードはかなり影響が出ます。
大体はwikiに書いてあるので詳しく知りたかったらそちらをどうぞ、かいつまんで面白そうな所だけ抽出します。
・カードタイプ
インタラプトやマナ・ソース、召喚(Summon)と書かれているカードは文字通りのカード・タイプになる。けれども、現在のルールにはそんなカード・タイプは存在しないので、唱えられない。同じく埋葬や生息条件も現在のルールには存在しない。
→手札で完全に腐る。
ただし、ポータルのSummon Creatureは謎の特殊タイプ「Summon」を持つクリーチャー呪文になるので唱えられる。もちろんクリーチャー・タイプはない。
・スタック上にある呪文
R&D’s Secret Lairがインスタント・タイミングで戦場に出た場合、スタック上の呪文が現在のマジックに存在するカード・タイプをすべて失ってしまうことがあり得る。こうなると、通常の解決の手順ではそれをパーマネント呪文として戦場に出すことも、インスタントやソーサリー呪文として墓地に置くこともかなわなくなってしまう。
→多分だけどスタックを解決できなくなってしまうので、引き分けになる?ヘッドジャッジ裁定が必要そう。
・誤植
言語によっても誤植があったりする、その言語でそう書いてある物であればそのまま効果が発揮される。
日本語版の擬態の仮面/Mask of the Mimic
→すごい
スペイン語版の曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror
→つよい
日本語版の真実か詐話か/Truth or Tale
→リメイク感
日本語版初版の衝動のタリスマン/Talisman of Impulse
→いたくない
日本語版の擬態の仮面/Mask of the Mimic
→NOが深い悲しみに包まれる。
誤植で実際にデッキを作ってみたくなるカードでした。
PTQ板橋とゲームデー
2014年3月10日青単t白で参加
1回戦 黒単 勝ち
2回戦 エスパーコン 負け
3回戦 エスパーコン 負け
4回戦 エスパービート 勝ち
5回戦 黒単 勝ち
6回戦 青単 勝ち
7回戦 青白コン 負け
8回戦 グルール 負け
9回戦 黒単 負け
4-5で深い悲しみに包まれた。
青白コン系にどうしても勝てない日だった。
ゲームデー
青白コン 負け
グルール 負け
黒単 勝ち
1回戦 黒単 勝ち
2回戦 エスパーコン 負け
3回戦 エスパーコン 負け
4回戦 エスパービート 勝ち
5回戦 黒単 勝ち
6回戦 青単 勝ち
7回戦 青白コン 負け
8回戦 グルール 負け
9回戦 黒単 負け
4-5で深い悲しみに包まれた。
青白コン系にどうしても勝てない日だった。
ゲームデー
青白コン 負け
グルール 負け
黒単 勝ち
輝く透光/Lucent Liminid
2014年3月6日コメント (2)Lucent Liminid / 輝く透光 (3)(白)(白)
クリーチャー エンチャント — エレメンタル(Elemental)
飛行
3/3
→http://mtgwiki.com/wiki/%E8%BC%9D%E3%81%8F%E9%80%8F%E5%85%89/Lucent_Liminid
テーロス現在では仲間を多くした「クリーチャー・エンチャント/Enchantment Creature」ですが、プロトタイプは7年前くらいから存在しました。
wikiの項目にあるように、これがエンチャントである意味を特に持たせず単純なカードになってしまったためにテーロスでは再録されなかった可哀想な子。
神々の世界に居そうなデザインだったらウィザーズはドヤ顔で再録しただろうに、ちょっと残念でした。
・面白い挙動
エンチャント破壊で割れる。
悟りの教示者や、アカデミーの学長から持ってこれる。
オパール色の輝きで深い悲しみに包まれると思いきや飛行は失わないので5/5飛行になる。
生命と枝/Life and Limb
2014年3月5日コメント (5)Life and Limb / 生命と枝 (3)(緑)
エンチャント
すべての森(Forest)とすべての苗木(Saproling)は、それらの他のタイプに加えて1/1の緑の苗木クリーチャーであり、森の土地である。
→http://mtgwiki.com/wiki/%E7%94%9F%E5%91%BD%E3%81%A8%E6%9E%9D/Life_and_Limb
見たまんまの効果で森と苗木が森であり苗木であるようになる。
案外デメリットが多くて、地震系のヤツで全部吹き飛んでしまう。
地震系に限らず神の怒り系でも同様になる。
もちろんクリーチャーになるのでこのターン出した森は召喚酔いでマナが出なくなる。
基本の森は苗木になってもそのまま基本地形だけど、苗木は森になろうとも基本地形ではない。
また、森になるけれども上書きじゃなくて加えてなので元々持ってる能力は失わない。(つぶやき林とかね)
wikiの項にあるように基本土地タイプを上書きするようなものと一緒にある場合挙動が大変になる、依存が片方だけである場合はタイムスタンプに依らないが、依存が相互にある場合はタイムスタンプ順に適応される。
・面白い挙動
変わり谷
そのままだと森でも苗木でも無いからそのままである。
クリーチャー化すると苗木であるので、森・苗木緑1/1になる。
踏み鳴らされる地
森・山なので苗木になる。
特殊地形、森・山、緑1/1(タップで緑か赤マナが出る)
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
すべての森と苗木は森・沼、緑1/1(緑か黒マナがでる)になる。
苗木から黒マナが出る。堕落がすごいことになる。因果応報/Karmaがすごいことになる。
「Blast from the Past」
2014年3月4日Blast from the Past (2)(赤)
インスタント
マッドネス(赤)、サイクリング(1)(赤)、キッカー(2)(赤)、フラッシュバック(3)(赤)、バイバック(4)(赤)
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。Blast from the Pastはそれに2点のダメージを与える。
キッカー・コストが支払われた場合、赤の1/1のゴブリン(Goblin)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
wikiはこっち→http://mtgwiki.com/wiki/Blast_from_the_Past
こんなカードがアンヒンジドとか言うセットで昔にありました。
ルール的に面白いし、ぶっ壊すような効果じゃないのでもしかしたら基本セットとかに来ても面白いかもしれませんね。
使い方一覧
1、普通にプレイする、3マナ2点火力
1-1、キッカーを払う、6マナ2点火力+1/1トークン
1-2、バイバックする、8マナ2点火力+手札に戻る
1-3、キッカーとバイバックする、11マナ2点火力+1/1トークン+手札に戻る
2、マッドネスする、何かの効果で捨てた上で1マナ2点火力
2-1、キッカーを払う、何かの効果で捨てた4マナ2点火力+1/1トークン
2-2、バイバックする、何かの効果で捨てた6マナ2点火力+手札に戻る
2-3、キッカーとバイバックする、何かの効果で捨てた9マナ2点火力+1/1トークン+手札に戻る
3、サイクリングする、2マナカードを1枚引く
3-1、マッドネスする、3マナ2点火力+カードを1枚引く
3-2、キッカーを払う、6マナ2点火力+1/1トークン+カードを1枚引く
3-3、バイバックする、8マナ2点火力+手札に戻る+カードを1枚引く
3-4、キッカーとバイバックする、11マナ2点火力+1/1トークン+手札に戻る+カードを1枚引く
4、フラッシュバックする、墓地から4マナ2点
4-1、キッカーを払う、墓地から7マナ2点火力+1/1トークン
4-2、バイバックする、9マナ2点火力+手札に戻らない(バイバック意味無し)
4-3、キッカーとバイバックする、12マナ2点火力+1/1トークン+手札に戻らない(バイバック意味無し)
雑に書いたから見落としがありそうだけどこんな感じなはず。
1枚のカードで17通りの使い方があるなんてすごい!
明らかにサイクリングしてマッドネスして下さいって書いてある。
サイクリングしてマッドネスしたら先にこの呪文を唱えて解決してからサイクリングでカードを1枚引く。
ちょっとキッカーが効果の割に重すぎるかなぁって思う。
サイクリングマッドネスバイバックすると8マナで手札が増えつつ2点火力、ミューズの囁きみたい。
フラッシュバックで唱える際にはバイバックは支払えるけど特に意味は無い、フラッシュバックの効果自体が詠唱が終わったらどこかへ行く代わりに追放される。
長野杯予選@長野
2014年2月24日青単t白で参加、白ソースは9枚でメインは宝球4のみ、サイドに存在の破棄1だけの形
16人4回戦のシングル2回戦
1回戦 ドラン 負け
2回戦 黒青 勝ち
3回戦 赤緑 勝ち
4回戦 青単 勝ち
SE
1回戦 ナヤ 勝ち
2回戦 バント 勝ち
で優勝取りました。
PTQもこのままで良いかなぁー。
16人4回戦のシングル2回戦
1回戦 ドラン 負け
2回戦 黒青 勝ち
3回戦 赤緑 勝ち
4回戦 青単 勝ち
SE
1回戦 ナヤ 勝ち
2回戦 バント 勝ち
で優勝取りました。
PTQもこのままで良いかなぁー。
テーロスリリースシールド楽しい
2014年2月20日テーロスリリースイベントが始まって結構やってます。
リリースシールドが調子よくて楽しい。
4-0 緑青
2-2 白黒
4-0 青赤
0-1(MOクラッシュで補償でノーカン)
4-0 緑黒tナイアードアルセイド評決
勝ってるとンギモッヂイイ、うっ…、頭が…。角刈り。
なんかよく分からないけど、アスプ無しの緑を使うことが多い。
やっぱりアスプは出すことも出されることも減った印象。
バウンスは減ったけど1マナで対象が分散撃てるやつの使い勝手がすごい。
赤の除去が増えた。
アーティファクトは以前より全然割れる。
貢納はやっぱ使いにくい、押してる盤面で強いだけ。
神啓はバネ葉とかエンジンがあるとすごい強い。
タップ対象追放は普通に使いやすい、ただアンタップ要素(アンタップ+2/+2、ヒポグリフ、トリトンの戦術)とか見えると嫌な気持ちになる。
BNGのバニラ授与はどれも使いやすい子。
リリースシールドが調子よくて楽しい。
4-0 緑青
2-2 白黒
4-0 青赤
0-1(MOクラッシュで補償でノーカン)
4-0 緑黒tナイアードアルセイド評決
勝ってるとンギモッヂイイ、うっ…、頭が…。角刈り。
なんかよく分からないけど、アスプ無しの緑を使うことが多い。
やっぱりアスプは出すことも出されることも減った印象。
バウンスは減ったけど1マナで対象が分散撃てるやつの使い勝手がすごい。
赤の除去が増えた。
アーティファクトは以前より全然割れる。
貢納はやっぱ使いにくい、押してる盤面で強いだけ。
神啓はバネ葉とかエンジンがあるとすごい強い。
タップ対象追放は普通に使いやすい、ただアンタップ要素(アンタップ+2/+2、ヒポグリフ、トリトンの戦術)とか見えると嫌な気持ちになる。
BNGのバニラ授与はどれも使いやすい子。
MO-BNGプレリ雑記
2014年2月16日MOのプレリやってますたのしい。
BNG-THS-THSのドラフトが15チケ参加できるなんてなんてお得なんでしょう(しろめ
なんでせっかくの新発売のパックが1パックしかねぇんだよとか言いながらもまぁまぁ楽しい。
けどこれの赤字感がマッハ過ぎてすごい。
実際4回やって取ったレアがフィナックスと緑白占術ランドで商品がBNG5THS3っていう赤字まっしぐらな成績。
せいせき
1-2 白青 まぁまぁの出来だったんだけど事故って死にすぎィ
3-0 青白 生物12枚しか無い上22枚しか無かったから23枚目にこそ泥の装備品が入ってるっていう失敗系デッキなのに3-0美味しい。
1-2 白蒼 これも結構出来に自信あったんだけど何故かこの成績…、ちくしょうなんでだー。
2-1 白青 枚数ギリギリの23枚で他カット多数みたいなピックになった、バウンス無いけど霜のブレス2枚でがんばるマン
2-1 赤白 2回戦終了時点で2-0、赤濃いめのボロス、こういうデッキ楽しい、そしてやっぱり赤が不人気ってのがいい。3回戦は普通に負けた。
追記
3-0 白青 バウンス無いけど評決2のタップリムーブ1に存在の破棄1-3、微妙そうに見えたけど引きも噛み合って勝ち美味しい。
6回やった結果
さんかひ 90tix
ぷらいず BNG7、THS6
とったレア フィナックス本人、青白ランド、緑白ランド、赤白ランドくらい
やっぱり赤字やばい
BNG-THS-THSのドラフトが15チケ参加できるなんてなんてお得なんでしょう(しろめ
なんでせっかくの新発売のパックが1パックしかねぇんだよとか言いながらもまぁまぁ楽しい。
けどこれの赤字感がマッハ過ぎてすごい。
実際4回やって取ったレアがフィナックスと緑白占術ランドで商品がBNG5THS3っていう赤字まっしぐらな成績。
せいせき
1-2 白青 まぁまぁの出来だったんだけど事故って死にすぎィ
3-0 青白 生物12枚しか無い上22枚しか無かったから23枚目にこそ泥の装備品が入ってるっていう失敗系デッキなのに3-0美味しい。
1-2 白蒼 これも結構出来に自信あったんだけど何故かこの成績…、ちくしょうなんでだー。
2-1 白青 枚数ギリギリの23枚で他カット多数みたいなピックになった、バウンス無いけど霜のブレス2枚でがんばるマン
2-1 赤白 2回戦終了時点で2-0、赤濃いめのボロス、こういうデッキ楽しい、そしてやっぱり赤が不人気ってのがいい。3回戦は普通に負けた。
追記
3-0 白青 バウンス無いけど評決2のタップリムーブ1に存在の破棄1-3、微妙そうに見えたけど引きも噛み合って勝ち美味しい。
6回やった結果
さんかひ 90tix
ぷらいず BNG7、THS6
とったレア フィナックス本人、青白ランド、緑白ランド、赤白ランドくらい
やっぱり赤字やばい
明日の予定
2014年2月14日明日は松本でレガシー出る予定です。
なんですが、雪がすごい。(オイコノユキヤベーゾ
道が通れるならいく予定ですが、通れなかったら諦めざるを得なそうです。(オイコノユキヤベーゾ
(オイコノユキヤベーゾ
(オイコノユキヤベーゾ
(オイコノユキヤベーゾ
なんですが、雪がすごい。(オイコノユキヤベーゾ
道が通れるならいく予定ですが、通れなかったら諦めざるを得なそうです。(オイコノユキヤベーゾ
(オイコノユキヤベーゾ
(オイコノユキヤベーゾ
(オイコノユキヤベーゾ
『From the Vault: Annihilation』発表
http://mtg-jp.com/publicity/0008473/
毎年恒例のこれ出るらしいです。
いわゆる切り札らしいので、きっと予想するのは簡単でしょう。
・アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance
使われたしありそう。
・黙示録/Apocalypse
リセットって言ったらこれ
・ハルマゲドン/Armageddon
元祖ゲドン
・沸騰/Boil
フットーしちゃう
・謎めいた命令/Cryptic Command
これも切り札
・滅び/Damnation
ありそう(こなみ)
・滅殺の命令/Decree of Annihilation
カード名がタイトル
・最後の裁き/Final Judgment
カード名がカッコイイけど全然使われなかった子
・ハリケーン/Hurricane
イメージイラストのっぽい
・生ける屍/Living Death
まぁ切り札
・抹消/Obliterate
打ち消されないのは結構特異
・次元の浄化/Planar Cleansing
スタン枠から
・恭しきマントラ/Reverent Mantra
切り札っぽい
・粉砕の嵐/Shatterstorm
アーティファクトのラス
・魂流し/Soulscour
激重プンプン丸、だけどこれよく見ると土地も吹っ飛ぶのはヤバいね
・塩まき/Sowing Salt
サーガのサイクルから使われそうなこの辺あたりを
・時間停止/Time Stop
FAQが長い、ルール的に面倒だけど使われることがない
・激動/Upheaval
ある意味一番悪用されたやつ
・世界粛清/Worldpurge
すごい悪用しにくいやつ
・神の怒り/Wrath of God
元祖ラス
他候補生達
全ては塵/All Is Dust
質素な命令/Austere Command
カタストロフィ/Catastrophe
頭蓋の摘出/Cranial Extraction
審判の日/Day of Judgment
苦痛の命令/Decree of Pain
壊滅/Devastation
撲滅/Eradicate
ジョークルホープス/Jokulhaups
ロボトミー/Lobotomy
軍部政変/Martial Coup
魂の行進/March of Souls
迫害/Persecute
疫病風/Plague Wind
心魂破/Soulblast
至高の評決/Supreme Verdict
終末/Terminus
歪んだ世界/Warp World
神の怒り系はどれが入るのか予想しにくい
ジョークルホープス系もどれが入るのか予想しにくい
ロボトミー系も予想しにくい
緑と青が無さ過ぎてヤバい
http://mtg-jp.com/publicity/0008473/
毎年恒例のこれ出るらしいです。
世に放たれたマジックのカードで最も凶暴な15枚、その荒々しい力を手にしよう。この限定版、黒枠の超兵器は数々のフォーマットで使用可能です。パワフルな切り札の数々で戦場を一掃し、対戦相手を茫然自失に追い込もう。
いわゆる切り札らしいので、きっと予想するのは簡単でしょう。
・アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance
使われたしありそう。
・黙示録/Apocalypse
リセットって言ったらこれ
・ハルマゲドン/Armageddon
元祖ゲドン
・沸騰/Boil
フットーしちゃう
・謎めいた命令/Cryptic Command
これも切り札
・滅び/Damnation
ありそう(こなみ)
・滅殺の命令/Decree of Annihilation
カード名がタイトル
・最後の裁き/Final Judgment
カード名がカッコイイけど全然使われなかった子
・ハリケーン/Hurricane
イメージイラストのっぽい
・生ける屍/Living Death
まぁ切り札
・抹消/Obliterate
打ち消されないのは結構特異
・次元の浄化/Planar Cleansing
スタン枠から
・恭しきマントラ/Reverent Mantra
切り札っぽい
・粉砕の嵐/Shatterstorm
アーティファクトのラス
・魂流し/Soulscour
激重プンプン丸、だけどこれよく見ると土地も吹っ飛ぶのはヤバいね
・塩まき/Sowing Salt
サーガのサイクルから使われそうなこの辺あたりを
・時間停止/Time Stop
FAQが長い、ルール的に面倒だけど使われることがない
・激動/Upheaval
ある意味一番悪用されたやつ
・世界粛清/Worldpurge
すごい悪用しにくいやつ
・神の怒り/Wrath of God
元祖ラス
他候補生達
全ては塵/All Is Dust
質素な命令/Austere Command
カタストロフィ/Catastrophe
頭蓋の摘出/Cranial Extraction
審判の日/Day of Judgment
苦痛の命令/Decree of Pain
壊滅/Devastation
撲滅/Eradicate
ジョークルホープス/Jokulhaups
ロボトミー/Lobotomy
軍部政変/Martial Coup
魂の行進/March of Souls
迫害/Persecute
疫病風/Plague Wind
心魂破/Soulblast
至高の評決/Supreme Verdict
終末/Terminus
歪んだ世界/Warp World
神の怒り系はどれが入るのか予想しにくい
ジョークルホープス系もどれが入るのか予想しにくい
ロボトミー系も予想しにくい
緑と青が無さ過ぎてヤバい
禁止改定と青単信心と
2014年2月4日・禁止改定
禁止改定結構ヤバそうですね。
苦花は正直モダンダメだと思うんだけどそんなこと無いんかな?
PTで暴れまわって次回の禁止改定の4月にまた禁止されたらウケる。
まぁ死儀礼は妥当だと思う、レガシーでもあんだけなんだししょうが無いんじゃないかな。ジャンドの元気がまた無くなった。
このおかげで聖遺の騎士とかロームとかがまた使えるようになるのも大きそうな気がしますね。
ナカティルは禁止はやり過ぎだったんだろうね、ビートにナカティルが絶対入るのが良くないから禁止ってしたらビートが居なくなったっていう皮肉。
強いけど流石にただのクリーチャーだしね。
薬瓶入れたモダン風青単信心作れないかな。青青の2マナのクリーチャーの選択肢が広がるだけで強く見える。
・スタンの青単信心
青単信心に適当に宝珠入れたデッキでMO回してるけど、なんか単純に強い。
禁止改定結構ヤバそうですね。
苦花は正直モダンダメだと思うんだけどそんなこと無いんかな?
PTで暴れまわって次回の禁止改定の4月にまた禁止されたらウケる。
まぁ死儀礼は妥当だと思う、レガシーでもあんだけなんだししょうが無いんじゃないかな。ジャンドの元気がまた無くなった。
このおかげで聖遺の騎士とかロームとかがまた使えるようになるのも大きそうな気がしますね。
ナカティルは禁止はやり過ぎだったんだろうね、ビートにナカティルが絶対入るのが良くないから禁止ってしたらビートが居なくなったっていう皮肉。
強いけど流石にただのクリーチャーだしね。
薬瓶入れたモダン風青単信心作れないかな。青青の2マナのクリーチャーの選択肢が広がるだけで強く見える。
・スタンの青単信心
青単信心に適当に宝珠入れたデッキでMO回してるけど、なんか単純に強い。
神々の軍勢プレリは深夜から3回参加
1回目
緑青
3-1
6パックゲット
2回目
赤白
4-1
4パックゲット
3回目
緑白t海神の復讐
2-3
負け越し深い悲しみに包まれた。
1回目のデッキは普通に良さそうなデッキだった。やっぱり青は強い色。
2回目はカードプールが微妙すぎて普通に作っても微妙そうだったからもう振り切ってボロスにした。運良く殴りきれる事が多くて3-1出来たのは良かった。けどあのプールではもうやりたくない。
3回目のデッキは結構悪くなかった気がしたんだけれども負け越し、4-1位出来そうだったんだけどなー。
・個人的な所感
リミテッド全体
除去が増えた。(特に黒除去)
アスプが減った。
アスフォデルが減った。
ナイアードが減った。
天馬が減った分小さい天馬が増えた。
信条の戦士が減った分小さい信条の戦士が増えた。
バウンスが減った、1マナの送還の亜種みたいのが申し訳程度に増えた。
貢納はほぼ全部使いにくい、5マナ4/4飛行になるやつくらいしか使えない気がする。
神啓はアンタップ出来れば強いけど額面どおりタップしにくい、タップ出来るエンジンが無いと結局使いにくいイメージ。
シールド
引き続きテーロスと同じ様な感じになりそう。
序盤の試練ゲーに解答を作りつつ後半の怪物、授与大戦にも回答があるデッキじゃないといけなさそう。
アスプが減ったことが明確に影響が出そう。
多色マナサポートが相対的に減った感じなんで多色化は以前よりしにくそう。
いわゆる帰化系統で使いやすいものが増えたから置物に触りやすくなった。
上記関連+松明の悪鬼の同型が増えたお陰でアーティファクト(サンダルや兜)が割れる機会が増えた。
ドラフト(ボロスを1回作っただけの小学生並みな感想)
2マナ授与、3マナ授与が追加されて、高速デッキは増々高速化した気がする。
バウンスが相対的に減ってるから序盤の試練ゲーに対応するカードが減った。
キャントリップの飛行オーラが強そう(こなみ)
1マナ1/2授与や、1マナ1/1授与みたいに1マナでプレイする以外にも使える(デッキに入れれる)1マナクリーチャーが増えたので試練ゲーをやりやすくなった。
2マナ1/1飛行速攻毎ターン殴るは2マナのミノでも思ったように思ったより使いやすい、1マナ2/1のペガサスと一緒に2ターン目に殴っていく図は壮観。
1回目
緑青
3-1
6パックゲット
2回目
赤白
4-1
4パックゲット
3回目
緑白t海神の復讐
2-3
負け越し深い悲しみに包まれた。
1回目のデッキは普通に良さそうなデッキだった。やっぱり青は強い色。
2回目はカードプールが微妙すぎて普通に作っても微妙そうだったからもう振り切ってボロスにした。運良く殴りきれる事が多くて3-1出来たのは良かった。けどあのプールではもうやりたくない。
3回目のデッキは結構悪くなかった気がしたんだけれども負け越し、4-1位出来そうだったんだけどなー。
・個人的な所感
リミテッド全体
除去が増えた。(特に黒除去)
アスプが減った。
アスフォデルが減った。
ナイアードが減った。
天馬が減った分小さい天馬が増えた。
信条の戦士が減った分小さい信条の戦士が増えた。
バウンスが減った、1マナの送還の亜種みたいのが申し訳程度に増えた。
貢納はほぼ全部使いにくい、5マナ4/4飛行になるやつくらいしか使えない気がする。
神啓はアンタップ出来れば強いけど額面どおりタップしにくい、タップ出来るエンジンが無いと結局使いにくいイメージ。
シールド
引き続きテーロスと同じ様な感じになりそう。
序盤の試練ゲーに解答を作りつつ後半の怪物、授与大戦にも回答があるデッキじゃないといけなさそう。
アスプが減ったことが明確に影響が出そう。
多色マナサポートが相対的に減った感じなんで多色化は以前よりしにくそう。
いわゆる帰化系統で使いやすいものが増えたから置物に触りやすくなった。
上記関連+松明の悪鬼の同型が増えたお陰でアーティファクト(サンダルや兜)が割れる機会が増えた。
ドラフト(ボロスを1回作っただけの小学生並みな感想)
2マナ授与、3マナ授与が追加されて、高速デッキは増々高速化した気がする。
バウンスが相対的に減ってるから序盤の試練ゲーに対応するカードが減った。
キャントリップの飛行オーラが強そう(こなみ)
1マナ1/2授与や、1マナ1/1授与みたいに1マナでプレイする以外にも使える(デッキに入れれる)1マナクリーチャーが増えたので試練ゲーをやりやすくなった。
2マナ1/1飛行速攻毎ターン殴るは2マナのミノでも思ったように思ったより使いやすい、1マナ2/1のペガサスと一緒に2ターン目に殴っていく図は壮観。
ここに書いた所で正直どうなるでもないんですけど、身近に持て余してる人がいたら交換or相場くらいで売って下さい。
言語は出来たら英語がいいなぁ
リシャーダの港/Rishadan Port 3枚まで
石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic 2枚まで
Karakas 1枚 ジャッジ報奨でもいいけどジャッジ報奨の方が安いんだっけか
APECのエアーズロックの平地 8枚まで これは割とどうでもいいんで高かったら別にいいかな位
デュアラン使わないデッキは安いとか思ってたら不毛4リシャーダ4とか使ったら結局高いっていう。
言語は出来たら英語がいいなぁ
リシャーダの港/Rishadan Port 3枚まで
石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic 2枚まで
Karakas 1枚 ジャッジ報奨でもいいけどジャッジ報奨の方が安いんだっけか
APECのエアーズロックの平地 8枚まで これは割とどうでもいいんで高かったら別にいいかな位
デュアラン使わないデッキは安いとか思ってたら不毛4リシャーダ4とか使ったら結局高いっていう。