卓絶のナーセット/Narset Transcendent    (2)(白)(青)
プレインズウォーカー - ナーセット     神話レア
[+1]:あなたのライブラリーの一番上を見る。それがクリーチャーでも土地でもない場合、それを公開してあなたの手札に加えてもよい。
[-2]:このターンあなたが次に手札からインスタントかソーサリー呪文を唱えたとき、それは反復を得る。
[-9]:あなたは「あなたの対戦相手はクリーチャーでない呪文を唱えられない」の紋章を得る。
[6]


まぁ旬のナーセットですね
-2で反復したいカードを適当に挙げてみる


●火力や除去
単純にアド取れる、マグマジェットとかだと更にお得感出る

●ラス系マスデス
一見すると得じゃ無さそうだけど次のアップキープにもラスされるから相手は次ターンで展開できない感じになる
上手ぶり反復ラス

●ドローカード
爆アド
時を越えた探索はヤバそう&メインに打たなければいけない隙が少なそう

●思考囲い
早いターンなら良さそう、だけど単純に4点食らう

●勇敢な姿勢やチャーム
モードが有る呪文だと2回目を違うモードとかも出来る上手ぶれる
アブザンチャームみたいな対象無くても使えるモードがあるとなおよし感

●各種カウンター
上手ぶれない

●霊気渦竜巻
色んな意味で深い悲しみ


ちなみに魂火とは相性がそんなに良くない
反復のルール的に次の呪文が打ち消されると深い悲しみに包まれる
ぱっとインスタントとソーサリーってそんなに数多くデッキに入らない雰囲気だから-2よりも+1をメインに考えたほうが良さそうかな?とか思った
奮励とは相性が良いけど奮励自体が微妙

つづきのつづき

マジック:ザ・ギャザリング イベント規定/Magic: The Gathering Tournament Rules
http://mtg-jp.com/rules/docs/JPN_MTR.html

総合ルール/Comprehensive Rules
http://mtg-jp.com/rules/docs/CompRules_j.html
総合ルール(CR)とはまた別のやつです

引用しているのは一部であるため全文を見る場合には上記のURLより公式で確認して下さい。



●6. 構築イベント規定

●6.1 デッキ構築上の制限~
構築の決まりが載ってる、4枚までとか禁止カードは何とかなどなど
ブロック構築の禁止カードって変更されないから未だそのままなんだね


●7. リミテッド・イベント規定

リミテイベントの決まりについて書かれてる

●7.4 規定外の物品
 ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社もイベント主催者も、ブースター・パック並びにトーナメント・パックに含まれるカードの希少度や出現頻度については保証しない。プレイヤーが受け取ったブースター・パックあるいはトーナメント・パックから、不自然な希少度や出現頻度でカードが出てきた場合、ジャッジを呼ぶこと。その異常な物品を交換するか続行するかは、ヘッドジャッジとイベント主催者の決定による。

エラーパックは交換が絶対じゃなくてヘッドジャッジとかの裁定によるんだねー、へー


●7.7 ブースタードラフトの手順
 各プレイヤーは同時に、指定されたブースター・パックを開いて裏向きにカードを数え、トークンやルール・カードなどのゲーム以外のカードが入っていた場合それを取り除く。パック内のカードの枚数が異常であった場合、そのプレイヤーは即座にジャッジを呼ばなければならない。プレイヤーはブースター開封後、フォイルでない基本土地カードや、ドラフトで適正に使用できないカードを取り除く。フォイル基本土地カードはブースターに残され、他のカードと同様にドラフトされる。プレイヤーは、自分の手にしているブースター・パックからカードを1枚選び、残りのカードを裏向きで左隣のプレイヤーに渡す、という手順を、パックのカードがすべてドラフトされるまで続ける。プレイヤーがパックからカードを取り除き、それを自分の前にある、通常の表を下にした1つの束の上に置いた時点で、そのカードを選んだことになり、パックに戻すことはできない。プレイヤーは、現在のカードの選択や今手に持っているパックの中にあるカード、あるいはドラフト済のカードを他のドラフトの参加者に見せてはならないし、見られないように注意を払わなければならない。プレイヤーは、他のドラフトの参加者に自分が選んだカードや選んで欲しいカードについての合図を示してはならない(例外:これは両面カードには適用されない。両面カードの場合、どちらの面もドラフト中いつでも公開してよい)。
 競技またはプロRELのイベントにおいて、プレイヤーやチームは自分のドラフト済のカードをピック中、あるいはピックとピックの合間に見てはならない。一般RELでは他のカードを持っていない時になら見てもよいが、ヘッドジャッジが最初のドラフトの開始前に告知した場合には見てはならない。ブースターとブースターの間には、ドラフト済のカードを確認するための時間が設けられている。なお、時間を計っていないドラフトにおいて、プレイヤー2人がどちらも相手より後でピックしたいと思った場合、2人の中で上流にいるプレイヤーが先にピックする。どちらも同じ距離であった場合、席番号の若いプレイヤーが先にピックする。
 各プレイヤーが最初のパックをドラフトした後、プレイヤーは次のパックを開き、逆方向に(つまり反時計回りに)回すことを除いて2パック目と同様にドラフトする。すべてのブースター・パックの全カードがドラフトされるまで、この過程は繰り返される。
 プレイヤーがドラフトを続けられないか続けたくないがイベントには残りたい場合、そのプレイヤーはドラフトから切り離され、その時点でドラフトしてあったカードを用いてデッキを組まなければならない。そのブースター・パックの残りの期間、スタッフはそのプレイヤーの代わりに無作為にピックを行なう。

最後の段落の所なんだこれはw
急にドラフトしたくなくなったけどイベントには参加したい人はそうなりますよって書いてあるね


●8. チーム戦イベント規定

●8.1 チーム名
 ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社は、不愉快または下品と思われるチーム名を承認しない権限を有する。イベントスタッフは、不愉快または下品と思われる名前のチームの登録を認めなくてもよい。

変なチーム名はダメってことね


●8.2 チームの構成と識別
 チームの人数は、フォーマットにより2人または3人である。チームはメンバー個々のDCI会員番号により識別され、すべてのチームはイベントに参加するに際してイベント主催者にすべての情報を提示しなければならない。個々のDCIメンバーが複数のチームのメンバーになってもよいが、同時に単一のイベントに参加することはできない。もしプレイヤーの1人がイベントから退出または失格し、そのチームに続けるために必要なメンバーが足りない場合、そのチーム全体がイベントから退出することになる。
 チームがイベントに登録するときには、プレイヤーの順番を指定しなくてはならない。例えば、3人チーム戦のイベントに参加する場合、誰がプレイヤーAで、誰がプレイヤーB、プレイヤーCであるか決めなくてはならない。ここで定めた順番は、イベントを通して変更することはできない。
 イベントで対戦する場合、プレイヤーAは相手チームのプレイヤーAとプレイし、プレイヤーBはプレイヤーBと、プレイヤーCはプレイヤーCとプレイする。

ここ結構知ってる人は知ってるけど知らない人は知らないよね
チームで登録した時点でそのチームと当たった時に誰と対戦するか決まるってことね


●8.3 チーム内の意思疎通規定
 チームメイト同士は、プレイエリアを離れていない限りいつでも意思疎通してよい。一度でもプレイエリアを離れた場合、マッチ終了時まで戻ることは認められない。

外部から情報を得られうる行動をしたら戻れないんじゃ


●9. 双頭巨人戦イベント規定

●9.5 双頭巨人戦構築規定
 双頭巨人戦構築イベントでは、共同デッキ構築規定(第8節参照)を用いる。
 そのフォーマットで禁止されているカードに加え、双頭巨人戦のすべての構築イベント(ヴィンテージ、レガシー、モダン、ブロック構築)では以下のカードが禁止されている。
《上位の空民、エラヨウ》
 双頭巨人戦構築イベントでは、サイドボードは使用されない。

初めて知ったwww
双頭巨人戦の構築ルールで普段のフォーマットに加えてエラヨウが禁止!


●10. 認定規定

●10.1 最低参加者数
 DCIがイベントを認定するための最低参加者数は、以下の通りである。
個人戦のイベントにおいては、最低8人の参加を必要とする。
チーム戦および双頭巨人戦のイベントにおいては、最低4チームの参加を必要とする。
 上記の最低参加人数を満たさなかった場合、そのイベントはDCIの認定を得られず、プレインズウォーカー・ポイントを与えることはない。その場合には、イベント主催者はイベントを「行なわなかった/Did Not Occur」としてDCIに報告しなければならない。

いわゆる公式は8人以上ってやつか
チーム戦だと4チーム12人、双頭巨人戦だと4チーム8人かな、結局8人以上要る


●10.2 ラウンド数
 イベントが認定されるために最低限行なわれなければならないラウンド数は以下の通りである。
個人戦のイベントにおいては、最低3ラウンド。
チーム戦および双頭巨人戦のイベントにおいては、最低2ラウンド。
 上記の最低ラウンド数を満たさなかった場合、そのイベントはDCIの認定を得られず、プレインズウォーカー・ポイントを与えることはない。その場合には、イベント主催者はイベントを「行なわなかった/Did Not Occur」としてDCIに報告しなければならない。
 ラウンド数は第1ラウンド開始前か開始時に告知されるべきである。告知された場合、その数で固定される。イベントの終了条件を添えて、ラウンド数が変動するということを告知してもよい。たとえば、20人参加のイベントで、4回戦終了時に4勝のプレイヤーが1人だけでない限り5回戦行なう、という告知が認められる。
 スイス式イベントで推奨されるラウンド数は、付録Eを参照。

8人で3ラウンドが最低数ってことね
某店のプレリとかは3回戦固定とかだけどそれはこれで別に許されているみたいですね
ラウンドの後付は出来ないけど最初に条件で告知は出来る


●10.3 招待選手のみのイベント
 招待選手のみによるイベントでは、参加に必要な条件が追加される。プレミア・イベントの招待リストは、マジック・ザ・ギャザリング・プレミア・イベント招待ポリシーにおいて定義されている。イベント主催者は、予選イベントを充分な数開いてすべてのプレイヤーに参加の機会が与えられるようにする限りにおいて、招待選手のみによる非プレミア・イベントを開催してもよい。

旧長野杯とか招待制だったけど別に開いてはいけない訳ではない


●10.4 組み合わせのアルゴリズム
 特に告知されていない限り、イベントはスイス式で行なわれる。その後、トップ2、トップ4、トップ8(など)によるシングル・エリミネーションの決勝ラウンドを行なうイベントもある。ブースタードラフトのイベントにおいては、スイス式組み合わせのアルゴリズムは第7.6節に示したとおり修整される。
 シングル・エリミネーションの決勝ラウンドを行なう構築イベント(あるいは決勝でドラフトを行なわないシールド・イベント)においては、スイス式の最終順位に基づいた組み合わせを推奨する。
 8人による決勝においては、1位のプレイヤーが8位のプレイヤーと対戦し、2位のプレイヤーが7位のプレイヤーと対戦し、3位のプレイヤーが6位のプレイヤーと、4位のプレイヤーが5位のプレイヤーとそれぞれ対戦する。準決勝では、1位-8位の勝者は4位-5位の勝者と対戦し、2位-7位の勝者が3位-6位の勝者と対戦する。決勝戦はその両試合を勝ち抜いた選手によって行なわれる。
 4人による決勝は、1位のプレイヤーが4位のプレイヤーと、2位のプレイヤーが3位のプレイヤーと対戦し、決勝戦はその両試合を勝ち抜いたプレイヤーによって行なわれる。
 ブースタードラフトの決勝戦を行なうリミテッドのイベントでは、以下の方法での8人による決勝戦を推奨する。
無作為の方法でプレイヤーをドラフト・テーブルに座らせ、ドラフトを行なう。
ドラフト終了後、1番席に座ったプレイヤーが5番席に座ったプレイヤーと、2番席のプレイヤーが6番席のプレイヤーと、3番席のプレイヤーが7番席のプレイヤーと、4番席のプレイヤーが8番席のプレイヤーとそれぞれ対戦する。その後、1番-5番の勝者が3番-7番の勝者と、2番-6番の勝者が4番-8番の勝者と対戦し、勝ち残ったプレイヤーが決勝戦を行なう。
 プレミア・イベントにおいては、決勝はこの方法で行なわなければならない。
 プレミア・イベントには、マジック:ザ・ギャザリング・世界選手権、ワールド・マジック・カップ、ワールド・マジック・カップ予選、ワールド・マジック・カップ予選トライアル、プロツアー、プロツアー予選、グランプリ、グランプリ・トライアル、WPNプレミアム・トーナメント、WPNプレミアム予選がある。

8人のプレーオフのマッチングはここで決まっているし、変更してはいけない
ドラフトの決勝だと推奨法だと順位でマッチングが決まらなくても良いみたいですね
ランダムで卓につかせて対面とやる感じか
こうやって無いドラフト決勝何個か見た気がするけどまぁ推奨ですしね


●付録 B - 制限時間
 各ラウンドの制限時間は40分以上でなければならない。
 イベントにおける各ラウンドの推奨制限時間を以下の通り定める:
通常のイベント(構築、リミテッドのいずれも)-50分間
シングル・エリミネーションの準々決勝と準決勝-90分間
シングル・エリミネーションの決勝戦-時間無制限
 あわせて、リミテッド・イベントにおいては以下の推奨制限時間を定める:
シールドデッキ-デッキ登録時間20分、デッキ構築時間30分
ドラフト-デッキ登録時間と構築時間、あわせて30分
チーム戦シールドデッキ-デッキ登録時間20分、デッキ構築時間60分
チーム戦ドラフト-デッキ登録時間と構築時間、あわせて40分
双頭巨人戦シールドデッキ-デッキ登録時間20分、デッキ構築時間60分
双頭巨人戦ドラフト-デッキ登録時間と構築時間、あわせて40分
 ヘッドジャッジが、そのイベントの制限時間に関する最終権限者である。しかし、上記の推奨時間から逸脱する場合、それをイベントの登録前ならびに登録中に告知しなければならない。
 プレミア・イベントにおいては、これ以外の時間制限が定められることがある。制限時間に関しては、そのイベントのファクト・シートを参照すること。
 時間制限のあるラウンドにおいては、プレイヤーはその開始が公式に告知されるまでマッチを始めてはならない。

制限時間は決まってるんじゃ


●付録 C - タイブレークの解説

(略)

長いヤバい
いわゆるオポ勝負だけど決まり事です
3つとも同じだった場合同率順位になるはずだけど記述が見当たらない?


●付録 E - スイス式イベントにおいて推奨されるラウンド数
 以下のスイス式ラウンドが、しばしばプレミア・イベントで推奨される。非プレミア・イベントにおいても、イベント主催者の決定によりこれを用いてもよい。ここで記載するのは参照のためである。
参加人数ラウンド数
8      3
9-16      4
17-32   5
33-64   6
65-128   7
129-226   8
227-409   9
410+       10
 チーム戦の場合、各チームを1人のプレイヤーとして計算する。
 トップ4を選出する個人戦あるいはチーム戦では、上記の表よりも1回戦増やすべきである。
 トップ2を選出する個人戦あるいはチーム戦では、上記の表よりも2回戦増やすべきである。

参加人数でラウンド数が変わるけどこの辺で決まってる
決め方は2敗がベストエイトに残れる期待値で人数出してたはず
計算方法はよく知らない






これでだいたい全部
おしまい
つづき

マジック:ザ・ギャザリング イベント規定/Magic: The Gathering Tournament Rules
http://mtg-jp.com/rules/docs/JPN_MTR.html

総合ルール/Comprehensive Rules
http://mtg-jp.com/rules/docs/CompRules_j.html
総合ルール(CR)とはまた別のやつです

引用しているのは一部であるため全文を見る場合には上記のURLより公式で確認して下さい。



●4. 意思疎通

●4.1 プレイヤーの意思疎通
 プレイヤー間の意思疎通は、仮想のオブジェクトや非公開の情報を含むゲームのプレイを行なうための根本である。ブラフはゲームの一側面ではあるが、プレイヤーが発言その他の方法で示すときにしてよいこととしてはならないことにはっきりと線引きをしておく必要がある。スタッフやトーナメント・プレイヤーは、ブラフと詐欺行為の間の線引きを理解すべきである。これはまた、紳士的かつトーナメント・プレイヤーに求められることを明確に示す。
 DCIは哲学として、プレイヤーは「ゲームのルールをよく理解していること」「現在の局面にある相互作用によく気付くこと」「よい戦術的計画」によって有利をえるべきだと考えている。プレイヤーはゲームの進行中に対戦相手を助ける必要はない。
 状況によらず、プレイヤーは礼儀正しく敬意をもって対戦相手に接することが求められている。そうしない場合、〔非紳士的行為〕の懲罰を受けることになりうる。
 (略)

すごい長い
ブラフと詐欺行為の線引は明確にするべき
対戦相手を助ける必要はない
礼儀正しく敬意を持って対戦相手に接する、暴言を吐いたり台パンなどはもってのほか
個人的には「事故って機嫌が悪くなるヤツ」とか「負け語りオジサン」とか、その辺の気持ちは分からなくもないですけれども、対戦相手にそれらをぶつけるのは正直非紳士的行為だと思うんですけどどうなんでしょうかね


●4.2 イベントでの手順省略
 イベントでの手順の省略とは、プレイヤーが特にそう宣言せずにルール上の一連の行動の一部を飛ばすことである。ゲームをスムーズに進行するためには必要であり、これによってルール上の些事にとらわれることなく明確なプレイを行なうことができるようになる。ほとんどの手順の省略は、1回またはそれ以上の回数、暗黙に優先権の放棄を行なうことを含む。優先権の放棄を含む手順の省略を新しく使いたい場合、その宣言の一部として最終的なゲームの状態がどうなるのかを明確にすること。
 プレイヤーは、省略されている一連の行動の途中で、どのようにして、またどの時点でその行動から逸脱するのかを宣言し、中断させることができる。この方法で、自分自身の行なっている省略を中断することも認められている。宣言されていない手順の省略を用いたり、一般に用いられている手順の省略を勝手に変更したりして、ゲームを曖昧なものにしてはならない。
 プレイヤーは優先権を要求し、何もしないことを選んではならない。何もしないことを選んだ場合、優先権は要求されなかったものとして直前に優先権を持っていたプレイヤーに戻される。
 マジックで伝統的に用いられている手順の省略として、以下のものがある。それらから逸脱したい場合、そうすることを明示するべきである。また、例示の中には、暗黙に優先権を放棄することをもたらすという点において上記のポリシーに反するものがある。
・自分のターンに行なう「ゴー」「エンド」「どうぞ」「ダン」などの宣言は、そのプレイヤーの終了ステップに優先権を非アクティブ・プレイヤーに渡すまでパスし続ける、ということを意味する。非アクティブ・プレイヤーは望むならその時点までの任意の時点でパスを中断し、何か行動することができる。
・自分のターンの戦闘前に、「戦闘」「攻撃」などの単語を使った「戦闘入ります」などの宣言をした場合、非アクティブ・プレイヤーが止めない限り、戦闘開始ステップにアクティブ・プレイヤーがパスした、ということを意味する。非アクティブ・プレイヤーは望むならその時点までの任意の時点でパスを中断し、何か行動することができる。
・プレイヤーがオブジェクトをスタックに積んだ場合、特に優先権を保持すると宣言しない限り、優先権を放棄すると仮定する。優先権を保持することを宣言せずに複数のオブジェクトを続けてスタックに積んだ場合、プレイヤーがその途中で何か行動を取りたいと思った場合、中断されるところまで巻き戻されるべきである。
・戦闘中に行なう「攻撃ありません」「0体」などの宣言によって、アクティブ・プレイヤーは戦闘終了ステップにおいて優先権をパスしたということを示す。
・Xの値を宣言せずにXをマナ・コストに含む呪文を唱えたり、Xを起動コストに含む起動型能力を起動したりした場合、マナ・プールにあるマナをすべて使っているものと仮定する。
・プレイヤーが呪文を唱えたり能力を起動したりした時に、解決時に行なうべき選択を宣言した場合、その呪文や能力に対して何か対戦相手が対応しなかった場合には、その宣言通りの選択をしなければならない。対戦相手がその選択について尋ねた場合、それは優先権の放棄と見なし、その呪文や能力の解決に入る。
・コストが0の場合、特に宣言しない限りそのコストは支払われたものとする。
・スタックにあるオブジェクトを対象とする呪文や能力を唱えたプレイヤーは、特に宣言しない限り、スタックの一番上にある適正な対象を対象としているものとする。
・クリーチャーで攻撃する時に攻撃プレイヤーが特に宣言しなかった場合、防御プレイヤーがプレインズウォーカーをコントロールしていた場合にも、プレインズウォーカーではなくプレイヤーに向かって攻撃しているものとする。
・ダメージ呪文や能力でプレインズウォーカーを対象にすることを宣言した場合、そのプレインズウォーカーのコントローラーを対象としてダメージを解決時に移し変えることを宣言したものとして扱い、対戦相手が対応しなかったらその宣言通りの選択をしなければならない。
・双頭巨人戦で、攻撃クリーチャーはそのコントローラーが特に宣言しない限り、防御チームの第1プレイヤーにダメージを割り振るものと仮定される。

長い
ちょっと前に流行った「コンバット」発言問題とかもこの辺で例を挙げて著されていますね
攻撃時にプレインズウォーカーと宣言しなかった場合プレイヤーに攻撃したものとするとかは今知ったなどなど


●4.3 順序違いの連続行動
 マジックのゲームを厳密に表現することの複雑さに鑑み、完了後の結果が適性で明確な局面を現している場合には、技術的には正しくない順番であっても動作を一連として行なうことは許容できる。
 正しい順序で行なったと仮定した場合に全ての行動が適正であることが必要であり、また、対戦相手は必要な時点で対応するために、正しい順序で行なうようにプレイヤーに求めても良い。(その場合、それ以降に行なわれる行動は一旦取り消され、そのまま行動する義務は生じない)。順序違いの連続行動によって決定を遅らせ、本来のタイミングではまだ得られていない情報を利用することができてはならない。
 プレイヤーは、順序違いの連続行動の途中で対戦相手の反応を見て利用してはならないし、またやり忘れた事をやりなおすために順序違いの連続行動だと主張することも認められない。一般に、一連の行動を行なった後で手が止まった場合、それで行動が終わったものだと判断され、連続行動は終わりとなってゲームは連続行動終了後の対応する局面に進むことになる。
例:
(A) プレイヤーが土地をアンタップする前に《マスティコア》のアップキープ・コストとしてカードを捨てた。
(B) 《砕土》の解決時に、《砕土》のカードを墓地に置いてからカードを探した。
(C) 《均衡の復元》の解決時に、土地やクリーチャーを生け贄に捧げる前に手札を捨てた。
(D) 2体のクリーチャーが状況起因処理によって墓地に送られる場合に、その一方が持っている戦場を離れた時の誘発型能力を、他方を墓地に置く前に解決した。
(E) ブロック・クリーチャー指定を始めてから、《樹上の村》を起動してそれでブロックした。

いまいちよく分からないけれども
ルール上許容出来るけれども、それを利用して有利になるようにしてはならないし、対戦相手は適切に順序を守って行動してもらうように指摘する事もできるってことかな?


●4.4 誘発型能力
 プレイヤーは自分の誘発型能力を覚えているものとする。故意に無視した場合、〔故意の違反〕となる。プレイヤーには、自分がコントロールしていない誘発型能力の存在を指摘する必要はない。ただし、望むなら1ターンの間指摘することができる。
 誘発型能力は、そのコントローラーがその誘発型能力がゲームに目に見える影響を与えるはずのタイミングを過ぎてから他の何らかの処理を行ったときに忘れられたものと考えられる。忘れられた誘発型能力は、自動的にスタックに積まれたものとしては扱わない。忘れられた誘発型能力の扱いは、そのイベントのルール適用度によって定義される。

いわゆる誘発忘れ、故意に忘れるのは違反である
ボブを今までは誘発してたのにライフがやばくなってきて忘れたりすると故意と言われてもしょうがなかったりするよね
忘れられたものの扱いはルール適用度による


●4.5 チーム戦/双頭巨人戦での意思疎通
 同一チーム内のメンバーは、いつでも他のメンバーと口頭で意思疎通してもよい。これにはプレイ中、ドラフト中、デッキ構築中を含む。しかしながら、非公開情報を手にすることができる可能性のあったチームメンバー(チームメイトが対戦を続けている間に観客と話をしたなど)はそのマッチの間チームメイトと意思疎通してはならない。
 ドラフト中の記録に関する制限は、チーム戦でも適用される。

チーム戦では意思疎通してもよいけど、外部と連絡し得たチームメイトとは意思疎通出来ないよって感じか



●5. イベント規定抵触行為

●5.1 故意の違反
 故意の違反は許されない行為である。ヘッド・ジャッジは、故意の違反に関するすべての申し立てをよく検討し、プレイヤーが不正な行為をしたと判断した場合には違反処置指針に基づく適切な罰則を与える。すべての失格者は、後にDCIの再調査を受け、更なる罰則が適用される可能性がある。

故意にルール違反をして有利になろうとしてはいけない
故意であるか故意で無いかはヘッドジャッジが判断する


●5.2 共謀・買収
 退出、投了、あるいはIDへの同意は、見返りがあるものであってはならない。そのような見返りについて申し出ることは禁止されている。申し出があった際に即座にジャッジを呼ばなかった場合、両方のプレイヤーが同様に処罰される。
 プレイヤーは、現在のイベントで得られる予定の賞を任意に分け合うことができ、マッチの間あるいはマッチ前にそれについて同意を取っておくこともできる。ただし、そのゲームやマッチの結果、あるいはプレイヤーのイベントからの退出が、賞を分け合ったことに起因するものであってはならない。
 この例外として、シングル・エリミネーションの最終戦と告知されているマッチにおいて、賞を任意に分け合うことが認められている。この場合、そのテーブルのプレイヤーのうち1人はイベントを退出することに同意しなければならない。その後、プレイヤーにはその結果の順位による賞が与えられる。
 マッチやゲームの結果は無作為にあるいは勝手に決定されてはならず、通常のゲームによって決められなければならない。サイコロの振り合い、コイントス、腕相撲、その他のゲームの結果によって決めるなどは認められない。
 プレイヤーは他のマッチと関連して同意を導いてはならない。プレイヤーは他のテーブルのマッチやゲームの状態を見て判断しても良いが、マッチ中に席を離れたり、観客に状況を聞いたりしてはならない。
 現金か未開封の商品だけが賭けられているイベントのシングルエリミネーション・ラウンドでは、イベント主催者の許可があれば、プレイヤー全員が賞を均等に分割することを選んでも良い。その時点でイベントを終わりにしても良いし、プレイを続けても良い。この同意のためには、イベントに残っているプレイヤー全員が同意する必要がある。
例:1位が12パック、2位が8パック、3位4位がそれぞれ4パックを得られるというイベントの準決勝開始前に、プレイヤーはイベント主催者に、イベントを終了させ、全員が7パックずつを手にする許可を得ても良い。
例:交通費と参加資格が得られる1人枠のプロツアー予選での決勝で、決勝進出者2名は同意によってイベントの賞を分け合っても良いが、その同意によってマッチの結果が変化してはならない。1人がイベントから退出し、退出しなかったプレイヤーは交通費と参加資格を得る。その後、それ以外の賞品を同意したとおりに分け合って良い。交通費と参加資格を切り離すことはできない。

見返りを求めてIDしたり投了したりする申し出をしてはいけない
申し出があった場合に即座にジャッジを呼ばなかった場合申し受けた側も同様に処罰がある
ただし、シングルエリミネーションの最終戦に限っては商品の分配をしても良い
よくあるPTQの決勝でのPT権利or他の商品全部ってのは、これで許されている
また、引き分けそうだからジャンケンで勝敗を決めるとかは許されない、ジャンケンだけでなくMTG以外の方法で勝敗を決めてはならない


●5.3 賭博行為
 イベント参加者、スタッフ、観客は、イベント、マッチ、ゲームの結果並びにそれらの一部に関しての賭けを行なってはならない。

(アンティはしちゃだめだよ)


●5.4 非紳士的行為
 非紳士的行為は決して容認されない。イベント参加者には、礼儀正しく敬意に満ちた振る舞いが必要である。非紳士的行為にはたとえば以下のようなものが含まれる。
・不敬を働く
・常識的に考えて嫌がらせ、いじめ、つきまといと思われるような行動をする
・スタッフ、プレイヤー、観客に対して、言い争ったり、けんか腰に振舞ったり、侮辱したりする
・観客やスタッフも含む参加者のプライバシーや安全性を侵害する
・他の参加者をいじめ、侮辱、威嚇する目的でソーシャルメディアを使う
・イベント・スタッフの指示に従わない
 スタッフは気がついた問題のありうる行動を可能な限り早く調査し、その行動が繰り返されないように行動すること。非紳士的行為はすべてDCIの調査を受けることになる。

これらの行動は当たり前のように非紳士的行為
喧嘩腰に振る舞うのは、どこでも正直よく見るのですごい気になる


●5.5 遅いプレイ
 プレイヤーは、どれだけ状況が込み入っていようとも、時間を守ってターンを進めなければならず、イベントごとに定められた時間制限を守らねばならない。プレイヤーは、告知された時間内にマッチを終わらせられるペースを守る義務がある。時間稼ぎは許されない。プレイヤーはジャッジに、そのゲームが遅いプレイでないか見るように頼んでもよい。その種の要求は、イベントの状況によっては受け入れられない場合がある。

みんな大好き遅延プレイの話
プレイヤーには時間内にマッチを終わらせる義務がある
また、盤面がどれだけ混み合ってようとも、ルール的にはそれとは関係なく時間を守ってターンを進めなければならない




長いみある
まだまだ続く(続くとは言っていない)
なんか適当にイベント規定読んでるので気がついた点だけ
↓のやつです

マジック:ザ・ギャザリング イベント規定/Magic: The Gathering Tournament Rules
http://mtg-jp.com/rules/docs/JPN_MTR.html

総合ルール/Comprehensive Rules
http://mtg-jp.com/rules/docs/CompRules_j.html
総合ルール(CR)とはまた別のやつです

引用しているのは一部であるため全文を見る場合には上記のURLより公式で確認して下さい。



●1.3 イベント上の役職
イベントのために、以下の役職が定義されている。
イベント主催者
ヘッドジャッジ
フロアジャッジ
スコアキーパー
プレイヤー
観客
上記のうち最初の4つの役職は、イベントのスタッフである。ヘッドジャッジとフロアジャッジはあわせてジャッジと呼ばれる。1人の個人が複数のスタッフとしての役職を兼ねてもよい。イベントでジャッジでない個人は、本人がプレイしていないマッチに関しては観客である。取材者も観客として扱われる。

残りは全部観客


●1.7 ヘッドジャッジ
一部のプレミア・イベントにおいては、複数のヘッドジャッジがいたり、イベントの部分ごとに異なるヘッドジャッジがいたりする。ヘッドジャッジとして務めている限りにおいて、すべてのヘッドジャッジは同等の責任を持ち、同等の権限を行使する。

複数ヘッドジャッジがいる場合の話、へー


●1.10 プレイヤー
プレイヤーには、以下の責任がある。
・スタッフ、他のイベント参加者、観客に対して紳士的態度を保ち、常に非紳士的行為を慎む
・明瞭で適正なゲームの局面を保つ
・告知された開始時間ならびに時間制限に従う
・マッチ内でルールやポリシーの違反を見付けた場合に注意喚起する
・買収、賭博、マッチ結果の捏造の提案があったり、イベントのマッチ結果に矛盾を見つけたりした場合にジャッジを呼ぶ
・この文書に含まれる規定を知る

中略したけど適当に
紳士的な態度を保つ
適正なゲームを保つ
制限時間に従う
買収とかを提案されたらジャッジに言う
イベント規定を知っておく、自分はしっかり知ってなかったので知っておきたいですね


●1.11 観客
イベント会場に存在し、かつ上記のどの分類にも当てはまらない人物は観客である。
観客は、マッチの進行中ならびにイベント進行中、プレイヤーも静寂を保つことが求められている間静寂を保たなければならない。ルールやポリシーの違反を見つけたと思った場合、可能な限り早くジャッジを呼ぶことが望ましい。一般あるいは競技RELにおいては、プレイヤーにマッチの進行を止めるように要請しながらジャッジを呼んでもよい。プロRELにおいては、観客がマッチに直接干渉することは認められない。
プレイヤーは、観客がマッチを見ないよう要請することができる。その種の要請はジャッジに申請すること。スタッフは観客にマッチを見ないように指示することができる。

競技RELでも観客がゲームの進行を止めてジャッジを呼ぶことが出来る
プロRELだとそれすらすることは出来ない


●2.2 プレイ/ドロー・ルール
マッチの第1ゲームにおいて、(ダイスやコイントスなど)無作為の方法によって定められたプレイヤーは先攻か後攻かを選ぶ。そのプレイヤーは自分の手札を見る前にその宣言を行なわなければならない。宣言しなかった場合、そのプレイヤーは先攻を選んだものとする。先攻のプレイヤーは第1ターンのドロー・ステップを飛ばす。これはプレイ/ドロー・ルールと呼ばれる。
マッチ中でゲームが終わった場合、そのゲームの敗者が次のゲームの先攻を、サイドボードの終了時までに決める。直前のゲームが引き分けに終わった場合、そのゲームの最初に先攻後攻を選んだプレイヤーが再び先攻後攻を決定する。
決勝ラウンドのマッチにおいては、スイス・ラウンドで上位の成績を収めていたプレイヤーが第1ゲームの先攻後攻を決定する。第2ゲーム以降は、前のゲームの敗者が次のゲームの先攻後攻を決める。

宣言しない場合先行を選んだことになる
いわゆるプレイファーストorドローファーストはここから来てるのかな?
引き分けの場合、引き分けた試合で先攻後攻を選んだ人が決める


●2.3 ゲーム開始前の手順
 すべてのプレイヤーがマリガンの処理を完了したら、ゲームは開始したものとして扱う。ゲーム開始前の手順は、マッチ開始が宣言される前に行なってもよい。

マリガン処理が終わっていたらゲームが開始している扱い


●2.4 ゲームまたはマッチの、投了またはID(同意による引き分け)
 ゲームやマッチが終わっていない限り、プレイヤーは投了したり、双方の合意の元でそのゲームやマッチを引き分けにすることができる。マッチは、結果登録用紙が記入されたか、登録用紙を使っていない場合にはプレイヤーのいずれかがテーブルを離れたときに終了したものとして扱う。その瞬間までは、マッチ内のゲームに勝っていたプレイヤーであっても相手に投了することができる。1本でも勝っていた場合、マッチの結果は2-1となる。同意による引き分けは常に0-0-3である。謝礼の類と引き替えに、投了したり引き分けに同意したりしてはならない。それらの行為は〔買収行為〕となる(5.2節参照)。プレイヤーがプレイしようとしない場合、そのプレイヤーはそのマッチを投了したものとして扱う。

登録用紙に記入するor席を立つまでマッチは続いている
IDは0-0-3
買収行為はだめ
プレイする意志がない場合投了したものとする


●2.8 デッキ・チェック
 すべての競技またはプロRELのイベントにおいて、デッキチェックは必ず行なわれなければならない。ヘッドジャッジは、一般RELのイベントにおいてもデッキチェックを行なうことにしてもよい。DCIは、イベント全体を通して、すべてのデッキのうち10%以上のデッキをチェックすることを推奨する。プレイヤーが手札を見て、マリガンの手順に入っていた場合、デッキチェックによって【ゲームの敗北】が与えられない限り、その手札をそのまま使用する。プレイヤーはデッキチェックの後でサイドボードをすることはできないが、マリガンの手順が終わっていない限りマリガンの手順を続けてもよい。

競技プロREL以上はデッキチェックが必須
一般RELでも行っても良い
全体の10%以上をチェックする事が推奨される


●2.9 ヘッドジャッジへの上訴
 プレイヤーがジャッジの裁定に納得できない場合、そのプレイヤーはヘッドジャッジに上訴することができる。(グランプリ、プロツアーなどの)大きなプレミア・レベルのイベントでは、事前の承認を得て、ヘッドジャッジはアピールジャッジを指名することができる。アピールジャッジは上訴を聞く権限を持ち、ヘッドジャッジと同じユニフォームを着る。
 フロアジャッジが裁定を終えるまでは上訴することはできない。ヘッドジャッジ、または指名されたアピールジャッジの裁定は最終決定である。

大きい大会だとアピールジャッジがかわりにヘッドジャッジ裁定を出すこともあるよってことかな?
ヘッドジャッジ裁定は最終決定


●2.10 イベントからの退出
 プロツアー予選におけるトップ8の決勝など足切りが行なわれた後でプレイヤーがイベントから退出する場合、他のプレイヤーがその代わりに進出することはない。そのプレイヤーのそのラウンドの対戦相手は不戦勝を得る。トップ8の決勝に進出する予定のプレイヤーが足切りが行われる前にイベントから退出する場合、他のプレイヤーが進出する。足切りが行なわれたと判断されるのは、その足切りそのものあるいはその足切り後の最初のラウンドの組み合わせが掲示あるいは公表された時である。
 退出したプレイヤーは、ヘッドジャッジの判断によってイベントに再参加することができる。ただし、必要なデッキをドラフトあるいは構築していない部分への再参加は認められない。また、足切りの行なわれた後で再参加することもできない。

ベスト8が決定してからのドロップは意味が無いし、ベスト8が決定した後にはトーナメントに戻れない


●2.11 記録を取ること
 プレイヤーはマッチの間に記録を取ってもよく、その記録をそのマッチの進行中に参照してもよい。マッチの開始時に、各プレイヤーの記録用紙は空白でなければならず、マッチの間ずっと見える状態でなければならない。プレイヤーはその記録について他のプレイヤーに説明したり公開したりする必要はない。ジャッジはプレイヤーの記録を提示させたり、その記録について説明を求めたりすることができる。
 プレイヤーは、以前のマッチの間の記録など、それ以外の記録をゲーム中に見てはならない。
 ゲームとゲームの間には、プレイヤーはマッチの前に取られた記録を見てもよい。その記録を対戦相手に提示する必要はない。それらの記録は次のゲームの開始前にプレイエリアから取り除かれなければならない。記録用紙3枚以上といった、度を超えた量の記録を見ることは認められず、〔遅いプレイ〕として懲罰を受ける事もあり得る。
 記録を取ったり参照したりするために電子機器を使うことは、ルール適用度が一般の場合には認められる(2.12 電子機器 参照)。
 プレイヤー並びに観客(例外:許可を受けた取材者)は、ドラフト中やカードプールの登録中に記録を取ってはならない。プレイヤーはドラフト中、カードプールの登録中、デッキの構築中に外部情報を参照してはならない。
 プレイヤーはいつでもオラクルの文章を参照してよい。その場合、オラクルの参照は公開で、他の戦略上の情報を含んでいない形式のものでなければならない。ルール適用度が一般の場合、gatherer.wizards.comなどのインターネット上のものを参照することは認められる。オラクルを非公開で参照したい場合、プレイヤーはジャッジの許可を取らなければならない。
 カードに芸術的な修正が加えられているものは、それが戦略的にほとんど意味がない場合に限り使ってもよい。そのイベントでどのようなカードが許容されるか、またどの程度の記録が許容されるかについての最終的な決定権者はヘッドジャッジである。

マッチ中に記録を取っても良い、ただしメモは公開しておかなければならない
相手にメモの内容を問われることはないがジャッジに問われることはある
ゲーム中はゲーム中のメモ以外見れない、サイドボード中は持ち込んだメモを見れる
持ち込むメモは多すぎてはいけないし次のゲームが始まる時には見えないようにしないといけない
拡張アートは使っても良いけどヘッドジャッジ裁定でダメになる可能性がある


●2.14 ライフ総量
 マッチの開始時に、各プレイヤーは自分のライフ総量を記録する手段を示さなければならない。その手段は、マッチ中に両プレイヤーが確認できるものでなければならない。マッチに参加している全てのプレイヤーが同意する場合、記録方法を共有してもよい。
 プレイヤーのライフ総量が変化した場合、そのプレイヤーは口頭で新しいライフ総量を宣言すべきである。
 記録されているライフ総量、あるいは宣言されたライフ総量に食い違いがあった場合、その食い違いに気づいた時点で指摘することが求められる。

ライフ食い違ってるのに気づいたらその時点で確認してね


●3.1 タイブレイカー
 以下のタイブレイカーを用いて、イベントにおけるプレイヤーの順位を決定する。
マッチポイント
オポ(オポネント・マッチ・ウィン・パーセンテージ)
ゲーム・ウィン・パーセンテージ
オポネント・ゲーム・ウィン・パーセンテージ
 これらのタイブレイカーの定義は付録Cに定められている。1ゲームマッチのフォーマットにおいては、上記のうち一部のタイブレイカーは使用されない。

いわゆるオポはこれ


●3.3 真正カード
 プレイヤーは、改変されていない、以下の条件を満たすマジックのエキスパンション、基本セット、特殊セットやサプリメント、プロモカードに含まれる真正のゲーム・カードを使うことができる。
ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社が発行した本物である
裏面が通常のマジックの裏面であるか両面カードである
カードの角に丸みがある
黒枠または白枠である
カードがトークン・カードでない
区別がつくような傷があったり修整が加わっていたりしない
イベントのフォーマットによって定められる条件を満たしている
 イベントのヘッドジャッジは、イベント中に傷ついたカードに関して代用カードを発行できる(代用カードについては3.4節参照)。上記以外のカードは真正のゲーム・カードではなく、認定イベントでは使用できない。
 『Unglued』、『Unhinged』の基本土地カードは、認定イベントで使用できる。
 不透明のスリーブに入れている限り、アルファ版のカードも使用できる。
 他の条件を満たしている限り、英語以外のカードあるいは印刷ミスのあるカードを使ってもよい。ただし、分かりにくい文言や絵を使って有利を得ようとしてはならない。公式のテキストレス・プロモカードは、他の条件を満たしていれば、認定イベントで使うことができる。
 芸術的な修正は認定イベントでも許容されうるが、その修正がカードのイラストを識別できなくしていたり、戦略上意味のある情報を含んでいたり、問題のあるイラストを含んでいたりしてはならない。芸術的修正によってマナ・コストやカード名が隠れたり変わったりしていてはならない。
 あるカードがそのイベントで使用できるかどうかを決定するのは、ヘッドジャッジである。

当たり前だけどコピーや偽物は使えない
銀枠セットのカードも基本地形なら使える
アルファのカードは不透明スリーブじゃないと使えない
拡張アートは許容されうるけれどまぁ条件がある
不確かなものは全部ヘッドジャッジ裁定で決まる


●3.5 『イニストラード』ブロックのチェックリスト・カード
 『イニストラード』ブロックの公式チェックリスト・カードは、両面カードを表すために用いられる。デッキ内の両面カードを表すために用いてよいのは公式チェックリスト・カードだけである。プレイヤーが両面カードを使い、かつ完全に不透明なスリーブを使っていない場合には、チェックリスト・カードの使用が義務づけられる。チェックリスト・カードを使って両面カードを表す場合、デッキ内の全ての両面カードをチェックリスト・カードで表さなければならない。その場合、非公開領域にある両面カードは、デッキが適正であるかを判断する場合には存在しないものとして扱う。各チェックリスト・カードは、その項目のうち1つだけにチェックをつけて用いる。チェックリスト・カードは、その表しているカードが非公開の領域にある場合にのみ用いる。チェックリスト・カードによって表されているカードは、チェックリスト・カードが公開領域に置かれるまではプレイ可能なマジックのカードではない。単一のカード1枚を表すために、複数のチェックリストを用いてはならない。使用しているチェックリスト・カード1枚ごとに、その表しているカードの実物が1枚必要であるが、それらはサイドボード・カードとしては扱われず、対戦相手に提示される必要もない。

チェックカードは地味にめんどい
チェックカード使うなら全部チェックカードにする
非公開領域に置いてのみ使う、つまり墓地に行っても両面カードのまま
サイドボードではない


●3.6 カードの解釈
 プレイヤーはオラクルの誤字や脱字を悪用してはならない。ヘッドジャッジはカード解釈に関する最終権限者であり、誤りが発見されたときにはオラクルを却下することも認められる。

ヘッドジャッジ裁定でカードの解釈も変わる


●3.9 カードの切り直し
 ゲームの開始時や切り直すよう指示されたとき、デッキを無作為化しなければならない。無作為化とは、どのプレイヤーにもデッキの中の並びやカードの位置がまったく分からない状態にすることである。ディール・シャッフル(Pile Shuffle、俗に○山切りとも呼ばれる)だけでは充分な無作為化とは認められない。
 デッキを無作為化したら、対戦相手に提示しなければならない。この行動は、そのデッキが適正で無作為化されているという意思表示である。対戦相手はそれをさらにシャッフルしてもよい。この手順の間、カードやスリーブに傷をつけるような行為をしてはならない。デッキを受け取った際にそれが充分に無作為化されていないと思った場合、受け取った対戦相手はジャッジを呼ばなければならない。プレイヤーは、対戦相手ではなくジャッジにシャッフルするように求めてもよい。この要求はジャッジの判断によって却下されることもある。
 プレイヤーが切り直している間にカードの表が見える状態になっていた場合、そのデッキは無作為化されていないものとして扱われ、再び無作為化をしなければならない。
 競技あるいはプロRELのイベントでは、プレイヤーは対戦相手のデッキを、デッキのオーナーが切り直した後で必ず切り直さなければならない。ヘッドジャッジは、一般RELのイベントでもそうするよう要求してもよい。

ジャッジにカットをお願いできる、けれども却下されうる


●3.10 スリーブ
 プレイヤーはスリーブその他のカード保護用の機材を用いてもよい。スリーブを使うことにした場合、そのスリーブはすべて同一で、すべてのカードが同様にスリーブ内に配置されていなければならない。スリーブにホログラムその他のマーキングがある場合、そのマーキングはカードの表側に来るものでなければならない。
 マッチの間、プレイヤーはジャッジに対戦相手のスリーブを調査するように要求してもよい。ジャッジは、スリーブが区別できたり、くたびれていたりなどの状態やデザインによってシャッフルやゲームのプレイに支障があると感じた場合、そのスリーブの使用を禁止できる。スリーブの変更には時間がかかるので、ジャッジは、スリーブの変更をマッチの終了後に延期してもよい。
 競技またはプロRELのイベントでは、スリーブにさらなる条件が追加される。裏面の反射率の高いものは使用できない。表面裏面を問わず、一面に渡ってホログラムが入っているものも使用できない。スリーブの裏面に絵が描かれている場合、特に周囲に単一の色の縁取りがない場合には、さらなる精査の対象となり得る。
 両面カードにスリーブをかける場合、スリーブは完全に不透明でなければならない。
 ヘッドジャッジはスリーブの許可不許可に関する最終権限者である。

スリーブ傷んでると怒られる
スリーブが使えるかどうかの最終判断はヘッドジャッジ裁定


●3.12 非公開情報
 非公開情報とは、ゲームのルールやフォーマットが見ることを認めていないカードやその他のオブジェクトの表面のことである。
 マッチ、ドラフト、ゲーム開始前の手順の間、プレイヤーは自分のカードをプレイ面よりも上に保ち、非公開情報を他のプレイヤーに見られないように努力する義務がある。しかしながら、プレイヤーは自分の手札やその他の自分が得ている非公開情報を、ルールで特に禁止されていない限り、公開することを選んでもよい。プレイヤーは意識的に非公開情報を求めてはならないが、過失によって非公開情報を公開している対戦相手にそれを知らせる必要はない。

手札は戦場よりも上に置いておく(卓下等に隠さない)
対戦相手に手札を公開して先GGはしても良い
相手の過失によって公開されていても指摘しなくても良い


●3.14 墓地の順序
 ウルザズ・サーガ以降のカードだけからなるフォーマットにおいては、自分の墓地にあるカードの順番は好きに変更してもよい。対戦相手の墓地の順番を入れ替えてはならない。

エクソダス以下?が入るフォーマットでは墓地は並び替えてはいけない(墓地の順番を考慮するカードが有る)
相手の墓地はいじれない


●3.15 サイドボード
 サイドボードとは、そのプレイヤーのがマッチのゲームとゲームの間にデッキを調整するために用いてもよいカード群のことである。マッチの第1ゲーム終了後は、それらのカードをメインデッキに入れて使ってもよい。他の物品(トークン・カードや、デッキ内のチェックリスト・カードによって表されている両面カードなど)はゲーム進行中、サイドボードとは別に置いておくのが望ましい。
 マッチの第2ゲーム以降のゲームの開始前に、プレイヤーはデッキに含まれるカードをサイドボードに含まれるカードと交換することによってデッキの内容を変更してもよい。ゲーム内の効果によってゲームを再び開始する場合、デッキの構成はその元となったゲームと同じでなければならない。
 各ゲームの開始前に、プレイヤーは自分のサイドボードを裏向きで提示する。対戦相手はいつでも、自分の対戦相手のサイドボードの枚数を数えてもよい。プレイヤーは、メインデッキとサイドボードのカードを何枚入れ替えたかを公開する必要はない。
 ゲームの進行中、プレイヤーは自分や自分がコントロールしているプレイヤーのサイドボードを見てもよいが、その間もサイドボードは他のカードと明確に区別できていなければならない。
 各マッチの第1ゲームの開始前に、デッキとサイドボードは本来の状態に戻されなければならない。サイドボードの構成と使用に関する制限は、それぞれのフォーマットごとのデッキ構築規定に含まれている。ゲームの開始前に【ゲームの敗北】の懲罰によってマッチの第1ゲームが終わった場合、あるいは1枚のカードもプレイしていない間に第1ゲームを同意による引き分けにした場合、どちらのプレイヤーもそのマッチの次のゲームにおいてサイドボードを使うことはできない。

ゲームロス出たらサイドしないで続ける
1枚もカードをプレイしないで引き分けたらサイドボード出来ない






飽きたのでこの辺までで
続かない可能性が高い
13日は誕生日でした。
twitterでアッピルしたおかげで沢山の人からプレゼントを貰いました。
ってことで貰ったもの一覧


包装されたチョコ
ハ○トのスリヴァーのフォイル
世界喰らいのドラゴン
ブラックサンダーx2
レベル8レゾネーターx50
アヴァロンの鍵のデッキホルダー
M15パック
新たなるファイレクシアパック
M13パック
イニストラードパック
バナナ
「何歳になったの」って言葉xたくさん


そんな所で、嬉しい限りでした。
ありがとうございました。
ちなみにまだまだ募集してます^^
前回の日記も参照

運命再編3パックドラフト
http://deadaim.diarynote.jp/201502040955179279/


○思ったこと
3マナ以下は意識的に集めないと全然集まらない、空いている色ならば後半にも流れてくるけどボムレア使いたいから混雑してても被せていくのは全然ある
鼓舞ランパンを上手ぶりで使うにはやっぱり2マナでなにか生物を置いておきたい、マナクリが板っちゃー板
見えざるものの熟達は単純にボム、予示続けるだけでもおかしいのにライフゲインが結構イカれ
命運の核心は見た通り強い上に、こっちの黒アンコドラゴンだけ残してラスとか上手ぶれた
魂剥ぎは運命再編3パックだと上手く能力乗せるのが難しい、安定は飛行くらいか
始まりの木の管理人引いたけど大きくする前に死ぬor土地詰まって死ぬで大きくならなかった
無残な競争はあたりまえだけど使いにくい、運命再編3パックだとタフネス多いのがそれほど居ない
運命再編3パックだと変異が居ないためウギンの構築物も使いにくさある
達人の巻物を相手に使われて、カウンターを5個とか乗ったらアタックもブロックもできなくなって草はえないwwwwww
カルシの射手が強い、殴れないものの大抵のファッティと相打ちが取れる、2点ドレインとかで死ぬのはご愛嬌

○運命再編3パックドラフトとは
小型エキスパンションが出ると新しいカードを使いたいけど普通のドラフトだと1パックしか新しいパックが無い
つらい
ってなりますよね、そういう時用の3パックドラフトです。

かなりクソ環境ですけど、カードプールが狭い分ケアするものが減ったり、同一カードを集めたり出来る違った意味で面白いフォーマットです。


【MO】運命再編×3ドラフトにおける最強カラーとは
http://mtgouyu.diarynote.jp/201502022203444596/



○思ったこと
レアゲー感が強いのは上記の日記通りだと思います
相手に4ターン目白包囲であとずっと+2して殴られるとかいいゲームだなァ!!!って思えます
相手の黒ヘルライダー強いなぁと思ってたら鱗衛兵の精鋭でタップしながら殴ってきていいゲームだなァ!!!!ってなる
4/3破壊されない能力と飛行大クラゲで毎ターンバウンスとかいうコンボ決められていいゲームだなァ!!!!ってなる
ジェスカイの浸透者が強い、チャンプブロックしてクリーチャーこれだけにしてアンブロアタック予示2枚とか上手ぶれる
荒野の囁く者と荒野の地図作成でマナ加速してドーンってのが普通に強みある、3パックならではの集めれるのがまぁ
呪印流れまくってて笑う、ドラフト終了時に呪印6枚とかプールにあって草
払いのけがたくさん出回る環境なので呪印は普通に深い悲しみ
青包囲からマラング川をうろつくもの捨てられてプレイされるっていう上手ぶりプレイをされる
黒包囲張ってドヤ顔してたら飛行解呪される奴
ヤソヴァと巻き添え被害のコンボ内蔵してたけど一度も決まらず
ヤソヴァで謙虚な離反者をパクって能力起動する上手ぶりプレイ
残忍なクルショクはメインアタッカー
ティムールの戦巫師は強みある

なんかリリースイベント出るとウギンの運命のカードが貰えるみたい?ウギンも出るのかな?


まぁまだ2回しかやってないんですけどねー







○ながしまPPTQ

39人の6回戦
アブザンさ○いで参加、4-2で11位でポン
人数的に2敗ワンチャンかと思ってたら2敗9位~で目無っしーでしたとさ
負けはスルタイコンとマルドゥ

なんか初代スタン神に今までずっと負けてばっかりで勝った記憶が無い
1回戦だからなのかわからんけどクルフィックスの誘発忘れたり結構酷かったので反省

スゥルタイはアブザンに強いアブザン的なデッキだとデッキ相性悪いとは思うけどなんとかならないのかと、○○時計ビートしてたらアショクからこっちのロックパクられてビートされるっていう
○○時計とロックのダメージレースは勝負にならないんじゃ

マルドゥは魂火の処理ミスと赤包囲が強くてイカれ
魂火を処理せずに展開したら火力で除去られた上にライフ回復されてと時間稼がれてしまってライフ詰め切れなかったので反省
魂火は見たら除去しよう
あと赤包囲が強いとは聞いていたけど実際に強かった、倒せないチャンドラというプレッシャーは思った以上だし、長引くほど強くてやばみある


まぁデッキはこのままでいいかな、上手ぶりミットレンジが性に合ってる気がする




○PTに向けてMO株

今回のPTはモダンなんでMO株は特に無いかなぁ?(モダンで活躍するカードがなさそうなため)
買おうかなって考えてるのはこれ

Dromoka, the Eternal/永遠のドロモカ
0.4tix
城塞の包囲/Citadel Siege
1.10tix
龍爪のヤソヴァ/Yasova Dragonclaw
1.62tix
Torrent Elemental/奔流の精霊
3.53tix
Outpost Siege/前哨地の包囲
3.66tix

値段は20150203現在(木曜くらいに仕入れる予定まだ仕入れてない)

数秒で考えたデッキシリーズ
思いつくままに書いていくだけ


①ジェスカイウィンズ
4 Seeker of the Way
4 Goblin Rabblemaster
4 Mantis Rider
4 Jeskai Charm
4 Stoke the Flames
3 Battlefield Forge
4 Flooded Strand
3 Shivan Reef
4 Temple of Triumph
3 Temple of Epiphany
2 Chandra, Pyromaster
2 Mountain
2 Island
2 Plains
4 Lightning Strike
2 Monastery Mentor
3 Valorous Stance
2 Wild Slash
4 Magma Jet

2 Erase
2 Glare of Heresy
2 Scouring Sands
1 Wild Slash
2 Mastery of the Unseen
2 Outpost Siege
2 Arc Lightning
2 Hushwing Gryff

カマキリって強いんだよね
このデッキってサイで駆逐されたイメージだけどサイキラーのValorous Stanceで勝つる
このデッキが一番Valorous Stanceを美味しく使える気がする


②ジェスカイに焦熱の血を入れたいウィンズ
4 Seeker of the Way
2 Goblin Rabblemaster
4 Mantis Rider
4 Jeskai Charm
4 Stoke the Flames
3 Battlefield Forge
4 Flooded Strand
3 Shivan Reef
4 Temple of Triumph
3 Temple of Epiphany
2 Chandra, Pyromaster
2 Mountain
2 Island
2 Plains
4 Lightning Strike
2 Monastery Mentor
4 Humble Defector
4 Searing Blood
3 Valorous Stance

2 Erase
2 Glare of Heresy
2 Scouring Sands
3 Wild Slash
2 Mastery of the Unseen
2 Outpost Siege
2 Arc Lightning

Humble Defectorで2枚引いてから焦熱の血で焼いて美味しく頂ける感
まぁそんだけですね


③アブザンリアニ風
4 Courser of Kruphix
3 Elvish Mystic
2 Hornet Queen
4 Siege Rhino
4 Sylvan Caryatid
4 Wingmate Roc
3 Hero’s Downfall
2 Murderous Cut
2 Whip of Erebos
2 Caves of Koilos
3 Llanowar Wastes
4 Sandsteppe Citadel
4 Temple of Malady
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 Windswept Heath
4 Satyr Wayfinder
1 Temple of Silence
3 Anafenza, the Foremost
2 Forest
2 Plains
2 Tasigur, the Golden Fang

3 Drown in Sorrow
1 Duneblast
1 Erase
4 Thoughtseize
1 Ajani, Mentor of Heroes
1 Nissa, Worldwaker
2 Doomwake Giant
2 Mastery of the Unseen

前から使ってたやつにタシグル入れただけ
おしまい(儚い声


④青黒コン奴ー
4 Dismal Backwater
4 Polluted Delta
4 Dig Through Time
2 Jace’s Ingenuity
4 Dissolve
2 Disdainful Stroke
4 Hero’s Downfall
3 Bile Blight
4 Temple of Deceit
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth
2 Radiant Fountain
1 Flooded Strand
2 Opulent Palace
1 Murderous Cut
4 Crux of Fate
2 Silumgar, the Drifting Death
2 Ugin, the Spirit Dragon
5 Island
5 Swamp
2 Thoughtseize
2 Perilous Vault

1 Negate
2 Pharika’s Cure
4 Drown in Sorrow
3 Jorubai Murk Lurker
2 Pearl Lake Ancient
3 Ashiok, Nightmare Weaver

適当に一人回ししてみたら強そうだった
黒いラスとウギンがキッしょい
フィニッシュはウギンだけとかにしたいけど英雄の破滅怖いのでシルムガルも入れておこう的なやつ




まぁ何使いましょうかね。

新スタン

2015年1月28日
週末はスタンのPPTQってことで何使おうかなぁと


①アブザンアグロ
②アブザンリアニ
③アブザンミッド
④青黒コン


この中のどれかかなぁと
アブザンでもこの3種は結構違うのでどうしようか
全部タシグル使えそうで良いよね
まぁこの時期は予想し得みたいな時期なんで予想します。
当たってたら喜ぶし、外れてたら無かったことにするだけです(^^)(^^)(^^)



神話レア
○Monastery Mentor / 僧院の導師 (2)(白)
クリーチャー — 人間(Human) モンク(Monk)
果敢(あなたがクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、ターン終了時まで、このクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。)
あなたがクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、果敢を持つ白の1/1のモンク(Monk)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
2/2

まぁ当たり前に活躍しそうですけど、問題は3マナのゴブリンとどっちが優先されるのか、普通に両方8枚入るのかなどなどですね
ヤンパイに比べ条件がゆるいのでプレインズウォーカーとかでもトークンが出るのが良いですよね
ジェスカイウィンズとかトークンみたいなデッキにすんなり入りそう


○Brutal Hordechief / 粗暴な軍族長 (3)(黒)
クリーチャー — オーク(Orc) 戦士(Warrior)
あなたがコントロールするクリーチャーが1体攻撃するたび、防御プレイヤーは1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
(3)(赤/白)(赤/白):このターン、あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーは、可能ならブロックする。それらのクリーチャーがどうブロックするかはあなたが選ぶ。
3/3

ヘルライダーは強かったなぁと思う1枚ですが、ドレインなのはヘルライダーとは違う大きなメリット
ダメージレースを過去にできると良いな
コイツ自体は速攻はないものの出してから脇が殴るのでも誘発するのでまぁ
またヘルライダーと同様に2体目が更に強いのも良い
新しいデッキを作れそうな感じで期待してます
下の能力はそんなに使うこと無いかもしれませんが実質寄せ餌なのでまぁ


○Shaman of the Great Hunt / 大いなる狩りの巫師 (3)(赤)
クリーチャー — オーク(Orc) シャーマン(Shaman)
速攻
あなたがコントロールするクリーチャー1体がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。
獰猛 ― (2)(緑/青)(緑/青):あなたがコントロールするパワーが4以上のクリーチャー1体につきカードを1枚引く。
4/2

これもヘルライダーは強かったなぁと思う1枚だけどこっちは速攻があるので、隙を見て4点当てるのは出来そうで5/3になる
あとこれが殴らないで脇が殴っても効果あるのが良い
まぁ並べてからこれ出してフルパンでこれをブロックしてもらって他通して他が強化されて盤面に残るみたいな感じで運用するのがよくありそうかな?





通常レア
○Mardu Strike Leader / マルドゥの急襲指揮者 (2)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
マルドゥの急襲指揮者が攻撃するたび、黒の2/1の戦士(Warrior)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
疾駆(3)(黒)(あなたはこの呪文を、これの疾駆コストで唱えてもよい。そうしたなら、これは速攻を得るとともに、次の終了ステップの開始時にこれを戦場からオーナーの手札に戻す。)
3/2

殴ると2/1トークンが出るのは普通に強そうに見える、2/1トークンはアンタップだしブロックも出来る
女人像は超えられるけどクルフィックスが超えられないので何らかのバットリで補助するのが良さそうか
結構期待してます


○Crux of Fate / 命運の核心 (3)(黒)(黒)
ソーサリー
以下から1つを選ぶ。
・すべてのドラゴン(Dragon)・クリーチャーを破壊する。
・すべてのドラゴンでないクリーチャーを破壊する。

まぁ面白く無いですけど普通に青黒コンにすんなり入るし…
思った通り運命再編にドラゴンがそれほど入らなかったので普通に神の怒りになりそう
まぁ嵐の息吹のドラゴンが倒せなくてつらいはありそうだけど、ドラゴンには英雄の破滅とかの単体除去撃ってもらう感じで
逆にこっちが漂う死、シルムガル使ってこっちだけ残して神の怒りにすることも出来そう


○死に微笑むもの、アリーシャ/Alesha, Who Smiles at Death  (2)(赤)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・戦士(Warrior) FRF, レア
先制攻撃
死に微笑むもの、アリーシャが攻撃するたび、あなたの墓地にあるパワーが2以下のクリーチャー・カード1枚を対象とする。あなたは(白/黒)(白/黒)を支払ってもよい。そうしたなら、それをタップ状態で攻撃している状態で戦場に戻す。
3/2

参照がパワーなので色々と出来そう
単純に浮かぶのはラブルマスター戻したりするのが強そうなムーブ
あとなんちゃって女王スズメバチが釣れるからなんか出来るかもねとか


○Yasova Dragonclaw / 龍爪のヤソヴァ (2)(緑)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
トランプル
あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたは(1)(青/赤)(青/赤)を支払ってもよい。そうしたなら、龍爪のヤソヴァよりもパワーの小さい、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、ターン終了時までそれのコントロールを得る。そのクリーチャーをアンタップする。ターン終了時までそれは速攻を得る。
4/2

相手のクルフィックスをパクってライブラリーから土地をおきたい!!!






○プレリで思ったこと
疾駆で出たやつをブロックして相打ちするとなんか損した気分になる
漂う死、シルムガルの呪禁でどうしようもなくなる感
追放から戻せつやつに対して完全な終わりを撃たざるをえない状況になる
予示は大体土地かスペル
雲変化の飛行呪禁予示がクリーチャー予示するとやばい
トップに戻されたクリーチャーを上手ぶり雲変化/Cloudform
城塞の包囲がクソ
鱗衛兵の精鋭もクソ
迷宮の霊魂出しておいてからの闇取引で相手ハンド1枚自分0枚
タシグル強すぎ
ゴブリンの踵裂き強み
おしり格闘強い


○禁止改定
来週の月曜日が禁止改定発表の日だとか
そこで禁止改定予想してみましょうっとね
Announcement Date: January 19, 2015
Effective Date: January 19, 2015

Standard, Legacy
No changes.

Modern
Treasure Cruise is Banned.

Vintage
Preordain is Restricted.

スタンレガシーはそのままで
モダンはとりあえず宝船禁止にして様子見
モダンで出産の殻が今勝ちまくってますけどあれはサイと修復の天使のおかげ?まぁそれでも出産の殻の危なそうなんですけどね
ジェスカイの隆盛はまぁ脆さもあるしそのままで
ヴィンテージは1マナドローソースを少し減らしてみようかなっと

こんな感じでどうですか


○リリースノート(本物)
リリースノート(本物)が出ました
http://media.wizards.com/2015/downloads/frf/RELEASE_NOTES/JP_MTGFRF_RELEASENOTES.docx

これ公式でリリースノート出たよって告知全くないし、思いっきりワードドキュメントままだしなんかもう少しどうになかならないんですかね
プレリ前に少し読んどくだけでも結構良いこと多いと思うんですけどねー
予示はだいたいその通りでしたね
両面カードはリリースノートに書いてあるけど、非パーマネントカードの予示をブリンクする挙動はどうなるのかな?
非パーマネントカードが場に出る際には直前の領域に留まるってやつなのかな


追加で少しメモメモ


・701.31d 効果がプレイヤーにそのプレイヤーのライブラリーから複数のカードを予示するよう指示したなら、それらのカードは1枚ずつ予示される。
→クルフィックスの狩猟者

・701.31e インスタント・カードまたはソーサリー・カードによって表されている裏向きのパーマネントは表向きになれない。何らかの効果がプレイヤーがそれを表向きにするように指示したなら、それのコントローラーはそのカードを公開し、裏向きのままにする。パーマネントが表向きになったときに誘発する能力は誘発しない。
→表向きにすることは失敗している、公開するだけ

・変異能力を使用して唱えられた裏向きのクリーチャーと異なり、予示されたクリーチャーはそれがクリーチャー・カードである場合、それが一切の能力を失った後でも表向きにすることができる。
→かなり直感的では無いけどそういうもんらしい

・過去のマジックのセットでは、カードの一方にマジックのカードの表面が、もう一方にマジックのカードの裏面があるのではなく、両方にマジックのカードの表面がある両面カードが登場した。これらのカードが予示される可能性を考慮し、両面カードに関するルールを少し変更する。両面カードが予示された場合、それは裏向きに戦場に置かれる。裏向きである間、それは変身できない。カードの昼の面がクリーチャー・カードであるなら、そのマナ・コストを支払うことでそれを表向きにすることができる。そうしたなら、それは昼の面で表向きとなる。戦場に出ている両面カードは依然として裏向きにすることはできない。
→両面カードを予示すると、両面が表である両面カードが裏向きにっているっていう哲学的なパーマネントが完成する

・「カン」と「龍」はあなたの選択に対応する能力を結びつける固定語である。固定語とは新しいルール・コンセプトである。「[固定語] ― [能力]/[Anchor word] — [Ability]」とは「このパーマネントが戦場に出た際に[固定語]を選んでいた限り、このパーマネントは[能力]を持つ」を意味する。なお、「龍」という固定語は、ドラゴンのクリーチャー・タイプとは関係がない。
→固定語(アンカーワード)という新しいルール用語がうまれた
「勝手に」リリースノートです、間違っている可能性が大いにあります




●キーワード能力など
○果敢、探査、獰猛
続投なんじゃ


○鼓舞N:あなたがコントロールするクリーチャーの中で最も小さいタフネスを持つクリーチャーを1体選び、それの上に+1/+1カウンターをN個置く

鼓舞は解決時にクリーチャーを決めてカウンターを乗せる(鼓舞するクリーチャーを選んでから乗せるまでに割り込むことは出来ない)
最も少ないタフネスを持つクリーチャーが複数いる場合にはその中から任意で選ぶ


○疾駆:あなたはこの呪文を、これの疾駆コストで唱えてもよい。そうしたなら、これは速攻を得るとともに、次の終了ステップの開始時にこれを戦場からオーナーの手札に戻す。

疾駆は代替コスト
呪文の性質はそのままなのでクリーチャーを唱える事が出来る時に唱えることが出来て、そして打ち消されうる
エンドに手札に戻る誘発は1度打ち消してしまえば以降は誘発しない


○混成マナ・シンボル
何度目かの再録
混成マナ・シンボルはそのどちらかで支払っても良いというマナ・シンボル
ルール的には支払うコストを決める段階でどの色のマナにするかを決定する
赤白の混成マナ・シンボルは、赤or白で支払うことが出来るが、1/2赤マナと1/2白マナで支払うことは出来ない


●予示:それを裏向きの状態で2/2のクリーチャーとして戦場に出す。それがクリーチャー・カードであるなら、そのマナコストでいつでも表向きにしてもよい。

キーワード能力系統だけど書くことが多いので大括り
予示は変異の拡張であり、クリーチャー以外でも可能な変異の様なもの
それは非パーマネントカード(インスタントやソーサリー)でも予示されることがある

予示の特別なルールとして、そのカードがクリーチャーである場合そのマナコストを支払うことでいつでも表向きに出来る、これは変異を表向きにするのと同様にスタックを用いない特別な行動である
また、変異コストを持つカードが予示されている場合は、その変異コストを支払って表向きにすることが出来る
つまり変異を持つクリーチャーが予示されている場合それは普通のコストを支払っても、変異コストを支払っても表向きにすることが出来る
そして、それらの変異誘発型能力(~が表になった時の能力)はどちらで表向きにしたとしても誘発する

上記のことがあるため、変異と予示は区別できるようにしておかなければならない、場にある変異と予示をシャッフルするなどは行ってはいけないし、相手に問われた場合はそれらが変異なのか予示なのか、そしてそれらが場に出た順番を明確に分かるようにしておかなければならない

マナコストで表向きにすることが出来るのはクリーチャーである場合のみなので、エンチャントなどのパーマネントカードでも、クリーチャーではないので変異コストがない場合はそれ単体では表向きにする事が出来ない

予示は、こじ開け/Break Openなどで無理やり表にする事が出来る、それらがパーマネントカードの場合はそのまま表になる
非パーマネントカードである場合、公開された後裏向きのまま場に残る
http://mtg-jp.com/reading/translated/0011819/
Break Open / こじ開け (1)(赤)
インスタント
対戦相手がコントロールする裏向きのクリーチャー1体を対象とし、それを表向きにする。


運命再編の予示は、基本的にライブラリーの一番上のカードを予示するが、予示のルール的には様々なもの(手札や墓地などでも)を予示することが出来るようになっている


○予示の未解決問題(20150114)

非パーマネントカードの予示をブリンク(明滅)した場合どうなるかは未定

両面カードを予示する場合どうなるのか(両面カードは両面とも表、そしてライブラリーの一番上から予示する際にはそれが両面カードなのか分からない事が多い)

これらは本家リリースノートで解決される
本家リリースノートが無いと解決できないカードなんて久しぶりに見た


●カード個別
○精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon (8)
プレインズウォーカー ― ウギン(Ugin) FRF, 神話レア
[+2]:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。精霊龍、ウギンはそれに3点のダメージを与える。
[-X]:点数で見たマナ・コストがX以下の、1色以上の色を持つ各パーマネントをそれぞれ追放する。
[-10]:あなたは7点のライフを得て、カードを7枚引く。その後、あなたの手札にある最大7枚までのパーマネント・カードを戦場に出す。
7

2番目の能力は、基本的に全てを塵にと同じように有色のと同じ意味となるはず(もしかしたら今後出るかもしれない1/2色のパーマネントとかが例外になる)


○不屈のダガタール/Daghatar the Adamant (3)(白)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・戦士(Warrior) FRF, レア
警戒
不屈のダガタールは、+1/+1カウンターが4個置かれた状態で戦場に出る。
(1)(黒/緑)(黒/緑):クリーチャー1体と、2体目のクリーチャー1体を対象とする。その前者の上に置かれている+1/+1カウンターを1個、その後者の上に移動する。
0/0

下の能力は相手のクリーチャーのカウンターを奪うことも出来る


○先祖の結集/Rally the Ancestors (X)(白)(白)
インスタント FRF, レア
あなたの墓地にある、点数で見たマナ・コストがX以下の各クリーチャー・カードをそれぞれ戦場に戻す。あなたの次のアップキープの開始時に、それらのクリーチャーを追放する。先祖の結集を追放する。

追放する能力が誘発するのは、あなたの次のアップキープ開始時なので以前のターンに戻ってきている場合タップ能力を使うことが出来る


○魂火の大導師/Soulfire Grand Master (1)(白)
クリーチャー ― 人間(Human)・モンク(Monk) FRF, 神話レア
絆魂
あなたがコントロールするインスタント呪文とソーサリー呪文は絆魂を持つ。
(2)(青/赤)(青/赤):このターンに次にあなたがあなたの手札からインスタント呪文かソーサリー呪文を唱えるなら、それを解決するに際し、そのカードをあなたの墓地に置く代わりにあなたの手札に加える。
2/2

全体火力などこれ自身も致死ダメージを受ける場合でも絆魂は機能する、ダメージを与えた後にこれが死亡する
下の能力はいわゆるバイバックに相当する置換効果、複数の置換効果がある場合好きな順番で置換を適応出来るが、自己置換があるばあい自己置換を優先する
起きやすいものだと、フラッシュバック呪文にこれを用いてもフラッシュバックの自己置換で追放されてしまうため手札に戻らない


○護法鱗のドラゴン/Wardscale Dragon (4)(白)(白)
クリーチャー ― ドラゴン(Dragon) FRF, アンコモン
飛行
護法鱗のドラゴンが攻撃しているかぎり、防御プレイヤーは呪文を唱えられない。
4/4

攻撃している限りとは、攻撃クリーチャー指定ステップでこれを攻撃させた時から戦闘終了ステップ終了時まで


○ラクシャーサの侮蔑/Rakshasa’s Disdain (2)(青)
インスタント FRF, コモン
呪文1つを対象とする。それのコントローラーがあなたの墓地にあるカード1枚につき(1)を支払わないかぎり、それを打ち消す。

墓地の枚数を数えて支払うのは解決時、可能なら解決前に墓地の数を減らして邪魔をすることが出来る


○奪取の形態/Supplant Form (4)(青)(青)
インスタント FRF, レア
クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。あなたはそのクリーチャーのコピーであるトークンを1体戦場に出す。

クリーチャーを戻すのとトークンを出す間に状況起因処理のチェックはない(波使いを対象にする場合はエレメンタルは死なない)


○粗暴な軍族長/Brutal Hordechief (3)(黒)
クリーチャー ― オーク(Orc)・戦士(Warrior) FRF, 神話レア
あなたがコントロールするクリーチャーが1体攻撃するたび、防御プレイヤーは1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
(3)(赤/白)(赤/白):このターン、あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーは、可能ならブロックする。それらのクリーチャーがどうブロックするかはあなたが選ぶ
3/3

下の能力を使った場合、相手のクリーチャーはすべて可能ならブロックする。つまり相手のブロックの仕方を選ぶことが出来るが、ブロックしないようにさせる事は出来ない
1体の攻撃クリーチャーを全員でブロックさせるようなことは出来る


○死に微笑むもの、アリーシャ
攻撃時に戻す気がなくとも墓地の適正な対象を取る


○炎跡のフェニックス
戦闘開始時に獰猛を満たしていないと誘発しない、解決時に獰猛を満たしていないとマナを払っても戻ってこない?(不安みある)


○謙虚な離反者
あなたのターンの間ならインスタントタイミングでプレイできる
タップにスタックでアンタップしてからもう1度タップすると4枚引ける、もちろん対戦相手のコントロールになる


○発火
1点以上割り振る場合にしか対象に取れない、つまり多くても4個の対象に1点づつまでしか対象に取れない
ハイ、ニイ、ヤッでは無くなった


○乱撃斬
獰猛を満たしている場合、獰猛が先に書かれているでこれ自身の2点も軽減できない


○アブザンの獣使い
これはif節ルールでは無い、満たしていなくとも必ず誘発し解決時に満たしている場合カードを引くことが出来る


○待ち伏せクロティク
能力は他の~なのでこれ以外にクリーチャーが居ない場合は何もしない


○ティムールの剣歯虎
戻さなくても良い、その場合何もしない、その決定は解決時に行う


○龍爪のヤソヴァ
能力を使う気がなくとも攻撃時に適正な対象がいる場合必ず対象を取る


○ウギンの構築物
色を持つパーマネントがない場合何もしない

グランプリ静岡

2015年1月12日
グランプリ静岡
グランプリ静岡
グランプリ静岡
参加してきました


○1日目シールド
悪くない感じのアブザンタッチ青ながらもマナベースが不安なのでせっかくのサグと3/2アンブロも青ソース1マナ運用
これに関してはやむ無しで納得してる構築なんでサグは序盤によく相打ちしてました
これでも緑白黒青が7661とかいう不安マナベースおじさんだからきっとこれが限界

運良くひどいデッキに当たらないまま6-0するものの
ロック、神話ハイドラおじさんにイカれで6-1
次も負けて6-2のバブル最終戦勝って7-2で抜け

悪くないプールだったけどそこまですごい感じではなかったと思うので抜けれて満足ですん


○2日目ドラフト
ファーストドラフトはグチャった感じのアブタイコンみたいな感じ、後手取ってアド取ってラマスーで殴るデッキ
1-2くらいなひどいデッキだなって思ってたけど卓全部がグチャってるってか強いカード出てないっぽかった
2-0からの最終戦はカウンターマシマシのジェスカイで急所は弾かれてイカれデッキ相性的にやむ無しだった

2-1で耐え

セカンドドラフトは緑白熊ボッコみたいな感じ、ドラフトっぽいデッキになったなぁと思う
緑が結構ガラガラだったっぽくて上手く緑に乗れたかなと
まぁちょっとぴんぐぽんぐぱんぐから生物志向過ぎてスペルをもうちょいとったほうが良かったかなと反省
2-0からの最終戦は相手も強かったけど2本とも3マナ止まってしまってぴんぐぽんぐぱんぐ抱えたまま負けおじさん
3-0出来そうだっただけに悔しみある

2-1


結果11-4の90位台でフィニッシュでした
初マネーフィニッシュなんでうれしみある


○目標
前回の2日目残ったGPは2日目クソミソおじさんだったので、内心の今回の目標は2日目マネーフィニッシュだったので結構嬉しいです
そんで次の目標に向けてがんばりたいですね


○嘘悔い
嘘悔いは本当におめでとう
いろいろな意味で時の人になってて笑った
1番面白かったのは「ググっても嘘喰いより上に嘘悔いが来るようにすること」って言ってたことです
2番目に面白かったのはニコ生でインタビューされてた時に「例の3人(ニコ生解説募集の選考で残った3人)よりもこの人がいい」ってコメントされてたことです

あとモダンPTQで、ストリップマインを3枚使ったトロンで参加するのは炎上案件だから止めたほうがいいと思いました(こなみ)










これから俺的運命再編FAQ書きまぁす

ドラフトおじさん

2015年1月8日
ドラフトおじさん
○ドラフト
画像は1パック2手目、ジェスカイの隆盛はフォイル、上家は何を取ったのだろうか
結構いいのが出来たとおもったら2-1でポン
相手がいいタイミングで寄せ餌引いてくるんだなぁっと




○ドラフト
ボムのない後手デッキは弱いんじゃ
1-2おじさん

ドラフトおじさん

2015年1月7日
○ドラフト
ぴんぐぽんぐぱんぐ2枚取れたのでクソビート
単純に強いけど緑ソース8でぴんぐぽんぐぱんぐ打てないで負けるのが2回もあってぱんぽん
3-0
○シールドDE
特殊地形いっぱいあったから赤抜き4色になったけどタップイン多すぎてイカれるのがしばしば
2-2でポン
後手でアドみたいなデッキ強いんだけどライフ取り戻す何かがほしいよね
ライフ2で巻き返して、返しで勝ちの盤面でサクッて2点引かれて負けとか悲しみに包まれやすい


○ドラフトスイス
すげえ下手くそなマルドゥドラフトして爆死
1-2

ドラフトおじさん

2015年1月5日
スイスという雑魚狩りという名の雑魚狩られ

○1回目
スゥルタイtソリンサイアラシンとかいうオシャレなデッキ
2-1
最終ラウンドでマナフラしてしまんじゃぁ


○2回目
ぴんぐぽんぐぱんぐが2枚来たのでそれで殴るデッキ
ぴんぐぽんぐぱんぐの2枚目が後半だったので
枚数足らないから探査レアデーモンと探査エンジン入れたけどノイズ過ぎて草だった
3-0


○小学生並みの感想
ぴんぐぽんぐぱんぐが強い
ぴんぐぽんぐぱんぐが流れてきたら緑やっていいって言われてるはず
ソリンは2回プラスして守って-6するだけで勝てる思考停止カード
境界の偵察の評価がアップ土地か生物か足りない方にアクセスしつつ探査出来る
4t境界の偵察から沼orゴミ漁り持ってきて探査からゴミ漁りプレイとか普通に出来て強みある
同じような理由でスゥルタイの占い師も強み、がっちりボディも良い
シディシのペットにぴんぐぽんぐぱんぐすると強い
ティムールカラーの時だけ変異をタフ5でブロックしにくい、松歩きとかもあるけどさ
アブザンの鷹匠が流れてきたら白やっていいって言われてるはず
4/2熊は普通にプレイアブルだけどティムールっていうか獰猛があると二回りくらい評価アップ感
苦々しい天啓は1枚は後の順目で取れるからそんなに優先しない
死の投下が流れてきたらry
射手の胸壁がアーキタイプによって点数が大変動感アブザンでもタイプ次第で要らない子になる
精神振りデッキに入ってたけど使う場面が無いまま終わったのでたいかんw分からない
秘密の計画で変異祭りやりたいけど全然流れてこない
サグのやっかいものは呪禁なんだよなぁってよくなる
軍備部隊はレアみたいな強さ
3t血の暴君、シディシは許されない
スーラク強いけど大物潰されるん
多色土地取るタイミングが難しい、現状色が少しずれてても微妙なの取るなら多色土地に先行投資&相手への邪魔も検討
フェッチはピックし得(チケ的な意味で







あけました

2015年1月4日
あけおめです
GPTとなんかのトライアルだった何かの予選に参加してきました



○GPTどっか
参加者12人くらいの5回線のKTKシールド
もう静岡はすぐだなぁとか思いつつデッキ考えてたら思考停止しちゃったので全部入れた5色になった
マナベース的にはそれほど悪くなかったけど見直す点がいくつかあったので反省
8、7、6、3、2みたいなマナベースだった気がする

んで3-2みたいな感じ


○なんかのトライアルじゃなくなった予選
参加者5人位だったので抜けました
これでヤマダァ!を○さなくてよくなりました、よかったよかった。


○ドラフト
MOでドラフトしてる、一般ピーポーなのでスイスです
4回やって8-4みたいな感じですん
毎回フェッチが出てきて赤字にならないんじゃ


予示の読み方って「よじ」でいいのかな
タルキール運命再編のプレビューが始まりました。
なんとも日本時間午前1時にプレビューとは日本はつらいよ


『運命再編』のメカニズム
http://mtg-jp.com/reading/translated/0011819/
英版
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/mechanics-fate-reforged-2014-12-29

『運命再編』 カードギャラリー
http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/frf-cig-ja
英版
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/frf-cig-en


カードギャラリーは英語の方しかまだ更新されてないみたいですね


○予示/manifest

 カードを予示するときには、あなたはそのカードを戦場に裏向きで置きます。こうして、その真の正体を対戦相手から隠すのです。裏向きである間、それは無色で2/2の、カード名やクリーチャー・タイプや能力を持たないクリーチャーです。裏向きのクリーチャーは、あらゆる点でクリーチャーです。それらは攻撃でき、ブロックでき、クリーチャーを対象とする呪文や能力はそれらを対象とすることができます。オーラがエンチャントすることができ、装備品を装備することができます。/When you manifest a card, you put it onto the battlefield face down. This disguises its true identity from your opponents. While face down, it’s a 2/2 colorless creature with no name, no abilities, and no creature types. Face-down creatures are creatures in every way. They can attack and block, and spells and abilities that target creatures can target them. They can be enchanted by Auras and equipped by Equipment.

 古いカードの中には、裏向きのクリーチャーを表向きにするものがあります。あなたがインスタントまたはソーサリー・カードを予示していて、そうした古いカードがそれを表向きにしようとした場合、そのカードは公開された後、裏向きのまま戦場に残ります。/A few older cards turn a face-down creature face up. If you manifest an instant or sorcery card, and one of these older cards tries to turn it face up, reveal the card and it stays on the battlefield face down.


変異でない物を変異にするメカニズムですね
そんな感じのコンセプトのカードは以前にもあった(イクシドロンとか)けどキーワード化するのはすごい
また、普通にマスクドレッド的なことが出来るので、予示ドレッドも出来るわけですねワクワク

やっぱり最初に思うのが非パーマネントカードでも、予示になるのが面白いところ、この変異はインスタントでしたー(^^)が出来るわけですね
で、次に思うのが非パーマネントカードの予示を表にしたらどうなるのかという問題、それには公式で上記のように言及されました。
つまり、非パーマネントカードの予示をこじ開け/Break Openても公開してからまた裏向きに戻る様ですね

でー、やっぱり思うのが非パーマネントの予示を修復の天使/Restoration Angelなどで、ブリンクしたらどうなるのってなるわけです。
それについては公式ではまだ言及されてないのでどうなるのか分かりません、公式の発表待ちです。
完全に個人的な予想ですが、こじ開け/Break Openではそうなるのでブリンクしても公開してから裏向きで戻るのかなーとか(ただの予想なんで何の根拠もありません)



閑話休題



そして、予示を知って少し経ってから思うのが、両面カードはどうなるのってことです。(ライブラリートップの秘密を掘り下げる者/Delver of Secretsを予示しようとした場合どうなるのか)
これについても公式には何もないので、また公式の発表待ちですね

個人的な予想ですが、現状では両面カードに「裏」は無い(両面が表)ので秘密を掘り下げる者/Delver of Secretsを予示しようとしても失敗するのかなと、んで予示の部分だけがスルーされる感じ?でしょうか(ただの予想なんで略)




○予示はルール的に超めんどくさそう

予示はルール的に超めんどくさそうで、超楽しみです。
「これが1枚目の変異で、こっちが1枚目の予示で…、で新しい変異をプレイしまーす(^^)(^^)(^^)」
とかやるわけですね、超めんどくさそう(^^)超面白そう

また現状出てる予示は全部ライブラリーの上ですけど、他の領域から予示とかあるんですかね
予示は踏み倒しやすそうなので、手札から予示ってのは出なさそうかな?(ただの予想略)
戦場のカードを予示するとか面白いかもしれないですね



○変異の拡張

変異の拡張と言えば、以前に非クリーチャー・カードの変異がありました
今回のタルキールも何かしら変異の拡張があるのかなーと思ってたのでまた非クリーチャー・カードの変異が来そうかなとか思ってたら想像の斜め上の予示としての拡張でした。
これにはびっくり、カード作ってる側もやっぱりユーザーを驚かせに来てくれて嬉しいですね。
リミテッドでは、非クリーチャー・カードの変異は結構面白かったので今回も普通に入れてくれてもいいかなーとは思ってます。








長々書きましたがこれで、おしまぃ(儚い声)








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